Začínáme s Pascalem 1. kapitola.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Gymnázium, Broumov, Hradební 218 Tematická oblast: Informační a komunikační technologie Číslo materiálu: EU Název: Typografická pravidla Autor: Mgr.
Advertisements

Pro začátek něco lehčího
VISUAL BASIC Práce s řetězci Použitá literatura: Kvoch: Visual Basic 4.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Programování v C jazyku - SEMINÁŘ
Vlastní skript může být umístěn: v hlavičce stránky v těle stránky
Dynamické dokumenty na straně klienta Informatika pro ekonomy II.
Pascal - příklady.
Programování funkcí v Excelu
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Práce s vektory a maticemi
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. Jazyk PHP (Hypertext PreProcessor) je intepretovaný jazyk určený pro web. Je celkem jednoduchý, snadno přenositelný.
Jazyk VHDL Martin Štěpánek
Pascal - větvení.
Programování v Pascalu
Algoritmizace od algoritmu k Pascalu.
Programování v Pascalu Přednáška 8
Programování v Pascalu Přednáška 2
Programování v Pascalu Přednáška 9 RNDr. Hana Havelková.
Cvičení 2 Proměnné(jednoduché a složené) a konstanty První program Zápis výrazů.
Algoritmy I Cvičení č. 4.
Algoritmy I Cvičení č. 3.
Programování v Pascalu Přednáška 7
Materiály k přednášce Úvod do programování Ondřej Čepek.
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá pole řetězec debugr.
PHP PHP – základy syntaxe (část 1) - 03 Mgr. Josef Nožička IKT PHP
Algoritmizace a programování
Informatika I 3. přednáška
Procedury a funkce Základní charakteristika a použití v programu.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Vyučovací hodina 1 vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny 5 min Nová látka 20 min Procvičení nové látky 15 min Shrnutí 5 min 2 vyučovací hodiny: Opakování.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_03 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
Databáze Tabulky a typy dat VY_32_INOVACE_7B11. Proč datové typy ? Abychom mohli do tabulky vložit data, musíme jednotlivým polím (sloupcům) přiřadit.
MATLAB LEKCE 1.
Podmienený príkaz. Kĺúčové slová  Pro podmínky se v Pascalu používají klíčové příkazy IF, THEN a ELSE.  Také se jim říká „príkaz vetvenia"..  Příkaz.
Základní škola a Mateřská škola, Šumná, okres Znojmo OP VK Tematický celek: Informatika Název a číslo učebního materiálu VY _32_INOVACE_04_17.
Jazyk vývojových diagramů
Úvod do Pascalu. Co je Pascal? vyšší programovací jazyk poskytuje prostředky pro popis algoritmů, které odrážejí povahu řešených problémů, a nikoliv technickou.
Proměnné v PHP Každý programovací jazyk pracuje s nějakými hodnotami. To, do čeho se tyto hodnoty ukládají, se nazývá proměnné. Každý programovací jazyk.
JavaScript Podmínky, cykly a pole.
3. Příkazy  Příkazy dělíme na jednoduché a strukturované.  Jednoduché příkazy - žádnou jejich dílčí částí neni příkaz - přiřazovací, vstupu a výstupu,
PictureBox u vkládání obrázků u vlastnost Picture pomocí příkazu LoadPicture u přiřazení obrázku mezi dvěma prvky PictureBox Auto.Picture = AutoCerv.Picture.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_06 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
JavaScript Funkce.
10. Dynamické proměnné Dynamická proměnná se nezavádí deklarací proměnných, ale vzniká za běhu programu provedením speciálního příkazu. Nemá přidělen žádný.
7. Typ soubor Souborem dat běžně rozumíme uspořádanou množinu dat, uloženou mimo operační paměť počítače (na disku). Pascalský soubor je abstrakcí skutečného.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_08 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního rozpočtu ČR. Provozováno Výzkumným ústavem pedagogickým v Praze.
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Spouštíme aplikace Spuštění aplikace Malování
Základní škola a Mateřská škola, Šumná, okres Znojmo OP VK Tematický celek: Informatika Název a číslo učebního materiálu VY _32_INOVACE_04_15.
Začínáme s Pascalem 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte.
Pascal – if Mgr. Lenka Švancarová.
Pascal – strukturované příkazy
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
Pascal - větvení.
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. VYUŽITÍ JAZYKA Programování dynamických internetových stránek a webových aplikací vytvoření šablony webu kniha návštěv.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ CYKLUS S PŘEDEM DANÝM POČTEM OPAKOVÁNÍ – SOUČIN POMOCÍ SOUČTU Vytvořila: RNDr. Ivanka Dvořáčková Gymnázium K. V. Raise,
Programovací jazyk C# 2. část. Datové typy C# rozeznává dva druhy datových typů, hodnotové a referenční. Hodnotové datové typy Proměnné hodnotového datového.
Základní škola a Mateřská škola, Liberec, Barvířská 38/6, příspěvková organizace Název : VY_32_inovace_06 Informatika - MS Excel – Matematické operace.
NÁZEV ŠKOLY: Masarykova základní škola a mateřská škola Melč, okres Opava, příspěvková organizace ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.4.00/ AUTOR: Mgr. Vladimír.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
C# konzole – Vstup a výstup
C# konzole – Podíl dvou čísel, podmínka IF
Spouštíme aplikace Spuštění aplikace Malování
Strukturované typy proměnných v programovacím jazyce Pascal - 2.hodina
Opakování základních příkazů a syntaxí v programovacím jazyce Pascal
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Josefa Bublíka, Bánov
Transkript prezentace:

Začínáme s Pascalem 1. kapitola

Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů: skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) začínají písmenem nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)

Základní pravidla a pojmy jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt názvy se volí krátké, stručné a výstižné Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor) ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ) neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží

Základní pravidla a pojmy Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : Program NázevProgramu; Begin End. identifikátor Vyhrazená slova POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.

Základní pravidla a pojmy komentář = text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *) Program Komentar; {Tento program nám ukazuje, jak používat komentáře} Begin {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy} End.

První příkazy překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1. Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky

První příkazy Program Ahoj; {Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} Begin Write('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.

První příkazy v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek) v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější) pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit k tomu slouží slovo uses například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End.

První příkazy Příkazy jednotky Crt (Crtp2): ClrScr; ten smaže obrazovku druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund; NoSound; - ukončí vydávaný zvuk TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti Program Pistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} Uses Crtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End.

Proměnné výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End.

Proměnné jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, * , /) Pascal má dva zvláštní operátory div a mod div značí celočíselné dělení mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5     20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1   20 mod 13 = 7 Pravidla: Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním 16 + 11 div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava)

Proměnné Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována Místo k uložení dat – příkaz var uvádí se mezi uses a begin v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: var NázevProměnné : TypProměnné; var n:integer;

Proměnné Typ proměnné Minimum Maximum celočíselná Integer cca – 32 000 reálná Real -1039 1039 znak char #0 (dolní znak ASCII) horní znak ASCII string řetězec ´´ prázdný řetězec 255 různých znaků

Proměnné nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení to má tvar NázevProměnné := Výraz; Př.: A:=13+15 - poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0 původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí

Proměnné chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí slouží k tomu již známý příkaz Readln; ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A, B);

Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2; Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem není nutné je možné zadat i více proměnných najednou nemáte-li Crtp2, můžete vynechat načteme čísla –zase najednou vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno

program Vypocet_objemu_koule; uses crt; var objem, povrch, polomer :real; begin clrscr; writeln('Tento program vypocte objem a povrch koule ze zadaneho polomeru.'); write('Vloz polomer koule: '); readln(polomer); objem := (4/3) * pi * (polomer * polomer * polomer); povrch := 4 * pi * (polomer * polomer); writeln('Objem koule je: ',objem:8:2,'.'); writeln('Povrch koule je: ',povrch:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

program Vypocet_vody_v_litrech; uses crt; var vyska, polomer, objem : real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte objem vody v nádobě z vloženého poloměru a výšky nádoby.'); write('Vlož poloměr nádoby v centimetrech: '); readln(polomer); write('Vlož výšku nádoby v centimetrech: '); readln(vyska); objem := ((pi * vyska) * (polomer * polomer))/1000; writeln('Do nádoby se vejde: ',objem:8:2,' litru vody.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.