Psychologie a sociologie hráčů Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
Jak se můžeme dívat na hráče? psychologie – výzkumy účinků, učení apod. medicína – vliv násilí, fyziologické pochody etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře sociologie – jak se vyvíjí složení publika her kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty
ÚČINKY
Zkoumání účinků od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky) vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)
Násilí ve hrách malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní) otázka kauzality
Další účinky negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta: Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů” kognitivní změny učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní
TYPOLOGIE
Typologie hráčů to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt) problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči
Typologie R. Bartla typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu explorers – chtějí vidět celý herní svět socialisers – chtějí se bavit s ostatními killers – chtějí ostatním škodit
KDO HRAJE?
Demografie hráčské populace data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři problém: je to sdružení vydavatelů sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu
Pro každého! staré reklamy na konzole (Magnavox) rodinná zábava arkády – sociální postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)
Jen pro silné jedince! profil “hard core” hráče - “pařana” orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)
Rozšiřování bitevního pole oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris
Hry jako sociální prostor 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex) MUD >> MOO 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.” 1991 – Neverwinter Nights
Hry jako sociální prostor 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO 1997 – Ultima Online 1999 – Everquest 2003 – Second Life* 2004 – WoW
Hry jako sociální prostor T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006) komunikace přirozeným jazykem, emoting hrací strategie, etika hraní “v roli” a “mimo roli” virtuální ekonomika: trvat na oddělení? E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem
Hry jako sociální prostor komplexní ekonomický model: EVE Online problém správy MMO: příklad Star Wars Galaxies metapravidla, klany, komunity