Psychologie a sociologie hráčů

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Vlivy na spotřebitele.
Advertisements

HRAVĚ S INTERNETEM Jaroslav Sochora. ON-LINE HRY Poslední dobou stále stoupá trend online hraní, virtuální prostředí je stále více propracovanější a interaktivnější.
Rozpoznání motivačního ladění a motivační profil jednotlivce
Média? kulturu? komunikaci? Chcete studovat. • Chcete vědět, jak kultura ovlivňuje to, jací jsme, za co se považujeme a proti čemu se vymezujeme? • Chcete.
Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat média?
Mediální produkt.
12. září 2014 Slide N° září 2014 Slide č. 1 Sekretariát Urbact URBACT II Evropský program územní spolupráce při integrovaném a udržitelném.
Jan Morávek, Ph.D. Institut sociologických studií FSV UK Praha AT konference 2011 Seč Total harm: komplexní metoda pro analýzu drogové politiky.
Sociologie Sociologie je společenská věda, která zkoumá sociální život jednotlivců, skupin a společnosti.
VYBRANÉ OTÁZKY Z PSYCHOLOGIE PRO PRACOVNÍKY V POMÁHAJÍCÍCH PROFESÍCH © SPURNÝ, 2012.
Metodologie historického výzkumu volného času
Předmět psychologie Předmět psychologie práce a organizace.
Taktická příprava Michal Lehnert.
Zásady v tréninkové přípravě mládeže Licence B
Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat komunikaci?
1 Bez bariér: e-Learning, webináře a virtuální světy Mgr. Jan Zikuška Bc. Helena Selucká
1 Institucionalizace výzkumů veřejného mínění. 2 USA – 30. léta minulého století USA – 30. léta minulého století Evropa – po 2. světové válce Evropa –
Sociologie zpravodajství. Perspektivy zkoumání zpravodajství podle Michaela Schudsona sociologická kritické politické ekonomie kulturálních studií.
Širší ekonomické souvislosti rodinné politiky Daniel Münich.
Marketingové prostředí
PRIMÁRNÍ PREVENCE PRÁVNÍ VĚDOMÍ
Kognitivní vývoj Jean Piaget viděl vývoj intelektových ( v širším slova smyslu kognitivních) schopností jako 4 etapy, přičemž každá z nich znamená objevení.
Kvalita praktické výuky a masové vzdělávání: zkušenosti PdF Vlastimil Švec & Tomáš Janík Edukační praxe v éře masového vzdělávání 6. listopadu 2013.
Charakter a projevy talentovanosti jako obecného fenoménu s aplikací na některé prvky v míčových hrách představení projektu disertační práce Katedra kinantropologie.
Mgr. Karla Hrbáčková Metodologie pedagogického výzkumu
Škola: Střední škola právní – Právní akademie, s.r.o. Typ šablony: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Projekt: CZ.1.07/1.5.00/
Technologie.
Facebook je rozsáhlý společenský webový systém sloužící hlavně k tvorbě sociálních sítí, komunikaci mezi uživateli, sdílení multimediálních dat, udržování.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Benedikt Chybík Název šablonyIII/2.
Diplomový seminář I – 3. hodina Kontrola domácích úkolů – Úvod do DP 2. Návrh výzkumu: Cíle výzkumné práce a formulace výzkumných otázek.
MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ KATEDRA PSYCHOLOGIE
 Podle řady nezávislých zdrojů se sociální sítě staly nejčastější aktivitou na internetu, čímž sesadily pornografii. A to je pravděpodobně jen začátek.
KREATIVNĚ ORIENTOVANÁ PÉČE O KLÍČOVÉHO ZÁKAZNÍKA- NOVÁ FIREMNÍ STRATEGIE.
Personální plánování.
On-line Hry Hana Smolanová.
Nákupní rozhodování.
doc. PhDr. Dušan Pavlů, CSc.
1.1. Formování veřejného mínění dr.Ján Mišovič, CSc
Základy sociální psychologie
Základy sociální psychologie
HUDBA V MARKETINGOVÉ KOMUNIKACI Ing. Mgr. Radim Bačuvčík, Ph.D. U44-207
Tržní prostředí.
ZÁSADY KONCIPOVÁNÍ LOGISTICKÝCH SYSTÉMŮ KAPITOLA 5: VZTAH STRATEGIE PODNIKU A LOGISTICKÉHO PLÁNOVÁNÍ, CÍLE, METODY A NÁSTROJE PLÁNOVÁNÍ, POSTUPOVÉ KROKY.
4. téma: Společenská organizace Počátky studia formální organizace Problém: Najít univerzálně platné principy ’vědeckého’ řízení výrobních.
Sociální psychologie se zaměřením na sport
Postavení pedagogiky mezi vědami
Modely mentální retardace
Chování kupujících  Chování kupujících je složitý proces, který ovlivňuje řada vnitřních i vnějších činitelů a marketingový odborníci mohou znalost.
Podstata podniku a podnikání. Znaky podnikání Zisk Riziko Kapitál Zhodnocování Zákazníci.
HRAJME SI S DĚTMI! Martin BACH. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU.
Metody psychologie IV. Část Experiment, sociometrická metody Anotace : Prezentace slouží jako osnova, která má pomoci učiteli při výkladu. Výukový materiál.
Jana Ženíšková, 3.B Behaviorismus. je psychologický směr, založený na tvrzení, že chování lze vědecky zkoumat bez odkazu na vnitřní duševní stavy druh.
Základy pedagogiky volného času Jihočeská univerzita - Teologická fakulta Bakalářské studium pedagogiky volného času ZS 2005/2006 Mgr. Michal Kaplánek,
Zvířecí motivace ke hře Dagmar Stromšíková, 1. ročník, 2016.
Celková odměna a její komunikace
prof. PhDr. Dušan Pavlů, CSc.
Metody psychologie Mgr. Jiřina Boušková.
Sociologie pro SPP/SPR
Psychologie ve školní praxi (seminář)
Úvod do sociologie PhDr. Jaroslava Šťastná, Ph.D.
Úvod do kvalitativního výzkumu
VY_32 _INOVACE_PSYCHOLOGIE.01
Komunikace.
Zaměření a funkce sociálního lékařství (SL)
VY_32 _INOVACE_PSYCHOLOGIE.01
Kdo je hráč?. Kdo je hráč? Kdo je hráč? Kdo je hráč?
Úvod do sociologie PhDr. Jaroslava Šťastná, Ph.D.
5. Kultura jako řešení problémů přežití
KULTURA Společenská kultura Kultura ; VY_32_INOVACE_D3_01
Test silných stránek (Scio)
Transkript prezentace:

Psychologie a sociologie hráčů Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com

Jak se můžeme dívat na hráče? psychologie – výzkumy účinků, učení apod. medicína – vliv násilí, fyziologické pochody etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře sociologie – jak se vyvíjí složení publika her kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty

ÚČINKY

Zkoumání účinků od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky) vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)

Násilí ve hrách malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní) otázka kauzality

Další účinky negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta: Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů” kognitivní změny učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní

TYPOLOGIE

Typologie hráčů to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt) problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči

Typologie R. Bartla typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu explorers – chtějí vidět celý herní svět socialisers – chtějí se bavit s ostatními killers – chtějí ostatním škodit

KDO HRAJE?

Demografie hráčské populace data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři problém: je to sdružení vydavatelů sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu

Pro každého! staré reklamy na konzole (Magnavox) rodinná zábava arkády – sociální postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)

Jen pro silné jedince! profil “hard core” hráče - “pařana” orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)

Rozšiřování bitevního pole oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris

Hry jako sociální prostor 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex) MUD >> MOO 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.” 1991 – Neverwinter Nights

Hry jako sociální prostor 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO 1997 – Ultima Online 1999 – Everquest 2003 – Second Life* 2004 – WoW

Hry jako sociální prostor T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006) komunikace přirozeným jazykem, emoting hrací strategie, etika hraní “v roli” a “mimo roli” virtuální ekonomika: trvat na oddělení? E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem

Hry jako sociální prostor komplexní ekonomický model: EVE Online problém správy MMO: příklad Star Wars Galaxies metapravidla, klany, komunity