Ovládání interaktivity

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
A1PRG - Programování – Seminář Ing. Michal Typová konverze, oblast platnosti, paměťové třídy 9 Verze
Advertisements

Pro začátek něco lehčího
(instance konkrétní třídy)
ŘÍDÍCÍ STRUKTURY - PODMÍNKY
Třída SIMSET je druhou standardní systémovou třídou, která obsahuje prostředky pro práci se spojovými seznamy. KRUHOVÉ SPOJOVÉ SEZNAMY Spojový seznam –
Algoritmizace od algoritmu k Pascalu.
Příkazy Přednáška č. 4. Příkazy (statements)  Příkaz – dílčí krok programu (část kódu – zpravidla jeden řádek)  Program – posloupnost příkazů  Příkazy.
10. Dynamické datové struktury
Pole, ukazatele a odkazy
Programování v Pascalu Přednáška 5 RNDr. Hana Havelková.
Programování v Pascalu Přednáška 9 RNDr. Hana Havelková.
Třídění Seminář IVT. Definice uspořádání skupiny dat (záznamů) dle daného klíče vzestupně (od nejmenší do největší hodnoty klíče) sestupně (od největší.
C# pro začátečníky Mgr. Jaromír Osčádal
Programování v C++ Cvičení.
Čtvrté cvičení Objektové programování Objektový model v Javě
Programování v Pascalu Přednáška 7
Materiály k přednášce Úvod do programování Ondřej Čepek.
Algoritmizace a programování
Informatika I 3. přednáška
Jazyk vývojových diagramů
Procedury a funkce Základní charakteristika a použití v programu.
Vyučovací hodina 1 vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny 5 min Nová látka 20 min Procvičení nové látky 15 min Shrnutí 5 min 2 vyučovací hodiny: Opakování.
Proč programovat v LS objektově Jiří Krákora, Alliance Healthcare.
Deklarace Radim Štefan. 2 Použité zkratky BP – Borland Pascal De – Delphi.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_18 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
PB161 Jmenné prostory, I/O proudy PB161 | Jmenné prostory, IO proudy PB161 – Programování v jazyce C++ Objektově Orientované Programování.
Objektové orientované programování Objektově orientované problémy v PHP Lukáš Masopust 2008.
Objektové programování
ActionScript Moderní počítačové aplikace. Charakteristika Je odvozen od JavaScriptu Integruje do Flashe interaktivní ovládání Umožňuje vytvořit přehledné.
Seminář C++ 4. cvičení Objekty Ing. Jan Mikulka. Co je objekt ► obraz třídy i instance ► třída – definovaná za pomocí klíčového slova class ► instance.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ ŘAZENÍ PRVKŮ – PŘÍMOU VÝMĚNOU (BUBBLESORT) Vytvořila: RNDr. Ivanka Dvořáčková Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova.
Počítače a programování 1
5. Procedury a funkce Procedura je samostatně odladěný algoritmus, v programu může být volána vícekrát. Dvojí terminologie - rozlišujeme procedury a funkce.
KIV/PPA1 cvičení 8 Cvičící: Pavel Bžoch. Osnova cvičení Objekty v Javě Třída Konstruktor Metody Metody a proměnné třídy x instance Program sestávající.
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
2 CYKLUS S PEVNÝM POČTEM OPAKOVÁNÍ Podle řídící proměnné proveď n-krát příkaz P1.
Ovládání interaktivity Home.... Job Search.. Post Resume.. LoginHomeJob SearchPost ResumeLogin JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs of 19 Save this search.
IB111 Programování a algoritmizace
Návrh a tvorba WWW Přednáška 5 Úvod do jazyka PHP.
Hlášky Hlášky v JavaScriptu jsou trojího typu: Hlášky v JavaScriptu jsou trojího typu: Alert Alert Prompt Prompt Confirm Confirm Alert – zobrazí upozorňovací.
10. Dynamické proměnné Dynamická proměnná se nezavádí deklarací proměnných, ale vzniká za běhu programu provedením speciálního příkazu. Nemá přidělen žádný.
7. Typ soubor Souborem dat běžně rozumíme uspořádanou množinu dat, uloženou mimo operační paměť počítače (na disku). Pascalský soubor je abstrakcí skutečného.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_08 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
OSNOVA: a)Funkce – úvod b) Hlavičky funkcí c) Rekurze funkcí d)Knihovny funkcí e)Příklady Jiří Šebesta Ústav radioelektroniky, FEKT VUT v Brně Počítače.
UNIX Shell skripty Roman Danel VŠB TU Ostrava, Hornicko – geologická fakulta.
A1PRG - Programování – Seminář Ing. Michal Řízení běhu programu 5 Verze
ECMAScript 5 – Strict mode
PROGRAMOVÁNÍ V PHP PERSONAL HOME PAGES CYKLY V PHP.
BINÁRNÍ STROM Vytvořte program, který bude vytvářet "binární strom". Každý prvek bude definován z klávesnice svým obsahem a dvěma dalšími proměnnými, které.
Počítače a programování 1 7.přednáška. Základy Pole ve třídách a metodách Pole Arrays.
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Jazyk C A0B36PRI - PROGRAMOVÁNÍ Část II.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA: Objektově orientované.
Jaroslav BURDYS 3IT.  Vytvořen Brendanem Eichem ze společnosti Netscape v roce 1995  Nemá nic společného s pr.j. JAVA (snad jen, že jsou oba jazyky.
KURZ ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ V JAZYCE C Lekce č. 1: Úvod Bc. Radek Libovický.
Úvod do JavaScriptu Jaroslav BURDYS 4T
Strukturované typy proměnných v programovacím jazyce Pascal - 2.hodina
Internetové publikování Dynamické HTML
TNPW1 JavaScript Ing. Jiří Štěpánek.
Příkazy cyklu (1) Umožňují vícekrát (nebo ani jednou) pro-vést určitý příkaz Jazyk C rozlišuje příkaz cyklu: s podmínkou na začátku: obecný tvar: while.
Opakování základních příkazů a syntaxí v programovacím jazyce Pascal
VYUŽITÍ ARCGIS API FOR JAVASCRIPT PRO PUBLIKACI MAPOVÝCH SLUŽEB ÚRM
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel
private var hodnota:number
C# přehled vlastností.
Cyklus for (1) Obecný tvar: for (výraz1; výraz2; výraz3) příkaz
CU01 Informatika II 2/13 Základy algoritmizace
Transkript prezentace:

Ovládání interaktivity                                               Home ....       Job Search ..      Post Resume..      Login   JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs 1 - 19 of 19        Save this search and email me new jobs later Page: [1] Ovládání interaktivity Jobs 1 - 19 of 19   

Ovládání interaktivity                                               Home ....       Job Search ..      Post Resume..      Login   JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs 1 - 19 of 19        Save this search and email me new jobs later Page: [1] Ovládání interaktivity (Začněme od základů) Jobs 1 - 19 of 19   

Ovládání interaktivity                                               Home ....       Job Search ..      Post Resume..      Login   JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs 1 - 19 of 19        Save this search and email me new jobs later Page: [1] Ovládání interaktivity (Začněme od základů) Jobs 1 - 19 of 19   

„Spagetti kód“ 234 c21=345 XXXXX XXXXXX IF xxx GOTO 234 XXXX xxxx

Strukturované programování Zapouzdřování Niklaus Wirth Oddělení dat a algoritmů Jak s tím budu pracovat S čím a kde budu pracovat Deklarace dat Definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: Např. musíme předem oznámit že budeme pracovat s proměnnou daného typu Deklarací se také určí viditelnost a rozsah platnosti dat 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus

Strukturované programování – definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus bla bla bla; while (podmínka) { bla bla bla; } ANO Ne if (podmínka) { bla bla bla; } Ne ANO bla bla bla; bla bla bla; bla bla bla; if (podmínka) { bla bla bla; } else { ANO bla bla bla; Ne do { bla bla bla; } while (podmínka) Ano Ne

Strukturované programování Zapouzdření Deklarace dat S čím a kde budu pracovat Definice algoritmů Jak budu pracovat Posloupnost Podmínka Cyklus Niklaus Wirth Moduly Modulární programování Divide et impera! = Rozděl a panuj! Dovoz Vývoz Dovoz Moduly Vývoz Data (tj. proměnné, typy) Procedury a funkce Celé moduly Moduly

Strukturované programování Niklaus Wirth Modulární programování Objektové programování Alan Kay Softwarové čípy

Movie clipy ve Flashi Vlastnosti třídy (společné všem instancím) _root (hlavní klip) data - atributy chování - metody B C A D Movie clip v knihovně Instance movie clipů Objekty Třídy Individuální vlastnosti objektu (přidaná vlastnosti objektu)

natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD ROBOT natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD sehniSe krokRobota vlevoVbok krokRobotaOPolíčko

natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD ROBOT natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD vlevoVbok() sehniSe()

natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD ROBOT SEVER=0; VÝCHOD=1; JIH=2; ZÁPAD=3; Atributy natočení: SEVER,VÝCHOD,JIH,ZÁPAD vlevoVbok() Metody sehniSe() Objekt (instance třídy)

Časté chyby natočení = SEVER natočení == SEVER Přiřazení true undefined Přiřazení undefined natočení = SEVER true natočení == SEVER If ( ) { ….. } Výraz jehož výsledkem je logická hodnota undefined == undefined ? ANO

natočení = SEVER natočení == SEVER ) { ….. } If ( var natočení:Number _root =1 var SEVER:Number=0 třída Robot (knihovní movieclip Robot) var natočení:Number =undefined natočení = SEVER natočení == SEVER If ( ) { ….. }

natocení == SEVER ) { ….. } If ( false var natočení:Number _root =1 var SEVER:Number=1 třída Robot (knihovní movieclip Robot) var natočení:Number =1 natočení = _root.SEVER =1 natocení == SEVER If ( ) { ….. } Proměnná může být také definována svým prvním výskytem undefined ==1 ? false Kompatibilita se staršími verzemi

natocení == SEVER Řešení: ) { ….. } If ( var natočení:Number _root =1 var SEVER:Number=0 třída Robot (knihovní movieclip Robot) var natočení:Number Řešení: natočení = _root.SEVER Definice Atributů (=proměnných) a metod (=funkcí) v externím souboru natocení == SEVER If ( ) { ….. } Proměnná může být také definována svým prvním výskytem Kompatibilita se staršími verzemi

Objektové programováni atributy Třída Robot class Robot { …. .. } SEVER:Number=0; VÝCHOD:Number=1; JIH:Number=2; ZÁPAD:Number=3; Natočení:Number=SEVER; metody function vlevoVbok():void function sehniSe():void

Objektové programováni atributy Třída Robot class Robot { …. .. } class Robot extends MovieClip{ …. .. } SEVER:Number=0; VÝCHOD:Number=1; JIH:Number=2; ZÁPAD:Number=3; Natočení:Number=SEVER; metody function vlevoVbok():void function sehniSe():void MovieClip atributy _x:Number _y:Number _alpha:Number …. function goToAndStop(n:Number):void …. metody

Projekt měřák hodn minH maxH tweening minF frm maxF ? hodn

Ta trocha matematiky… hodn frame maxF frm minF hodnota minH maxH (maxF-minF)/(frm-minF)=(maxH-minH)/(hodn-minH) hodn minH tweening frm= (hodn-minH)*/(maxH-minH)+minF maxH frame minF frm miaxF ? hodn maxF maxF-minF frm frm-minF minF hodn-minH maxH-MinH hodnota minH hodn maxH

Ta trocha matematiky… hodn frame maxF frm minF hodnota minH maxH frm= (hodn-minH)*(maxF-minF)/(maxH-minH)+minF hodn minH tweening maxH frame minF frm miaxF ? hodn maxF frm minF hodnota minH hodn maxH

Projekt měřák Měřák MovieClip hodnota:Number minHodnota:Number maxHodnota:Number function nastaMinimum():void function nastaMaximum():void function nastavHodnotu():void function zobrazHodnotu():void MovieClip _x:Number _y:Number _alpha:Number …. function goToAndStop(n:Number):void ….