IDENTITA VE VIRTUÁLNÍM PROSTŘEDÍ Ján Franko, Petra Schenk, Daniel Zadák, Miroslava Byrtusová
OBSAH PREZENTACE IDENTITA VIRTUÁLNE PROSTREDIE (REALITA) VIRTUÁLNÍ SVĚTY SPECIFIKA VIRUÁLNÍHO PROSTŘEDÍ HRY HODNOTA VIRTUÁLNÍCH VĚCÍ EMOCE A VZTAHY VE VIRTUÁLNÍM PROSTŘEDÍ KRÁDEŽ IDENTITY
IDENTITA Sú to naše roly, či už slobodne zvolené, alebo pridelené životom. VIRTUÁLNA REALITA Simulácia reálneho alebo vymysleného prostredia. Svet, ktorý nie je skutočný a fyzicky neexistuje. Spojenie dvoch slov s opačným významom (virtual - niečo fiktívne, neskutočné a real - skutočný) Dva základné účely : vzdelávanie a zábava
FORMY IDENTITY Elektronický vs. virtuálny Záznamy o človeku – virtuálna ale nie elektronická forma identity Chat, sociálne siete a online PC hry – virtuálna elektronická forma identity
CHAT & SOCIÁLNE SIETE Ponúkajú osobnosti, aby menila identitu prostredníctvom zmeny veku, pohlavia, minulosti či vzhľadu. Prostredníctvom sociálnych sietí dokážu ľudia zmeniť svoj vrodený status, (pohlavie, rod, rasa) ktorý v reálnom svete nedokážu ani ovplyvniť, ani zmeniť. Mnohí majú obavy ukázať svoju skutočnú identitu a preto sa snažia dosiahnuť novú, zidealizovanú. Facebook, Google+, Twitter, Skype, ICQ, Second Life...
PC HRY Vznik žánru MMORPG, čo je skratka od Massive Multiplayer On-line Role Playing Game. Prvé tri pojmy hovoria o spôsobe hrania, teda po internete, v masívnych počtoch. Role Playing Game znamená hra, v ktorej hráte nejakú rolu(postavu). Väčšina RPG hier má fantasy tematiku, vaša virtuálna identita už nemusí byť človek. Tento fakt posúva hranice v porovnaní s chatom o úroveň vyššie. World of Warcraft, Counter Strike...
VIRTUÁLNÍ SVĚTY
SPECIFIKA VIRTUÁLNÍHO PROSTŘEDÍ
prostředí bez zábran větší otevřenost redukce úzkosti sexuální narážky možnost lži a přetvářky
SPECIFIKA VIRTUÁLNÍHO PROSTŘEDÍ Prostředí odreagování a zábavy Prostředí vzdělávání Prostředí štěstí
DEMOGRAFIE HRÁČŮ 25 % teenageři 50 % pracuje na plný úvazek 36 % je ženatých 22 % má děti Týdně stráví hraním 22 hodin v průměru, bez ohledu na to, do jaké věkové skupiny patří
TYPY HRÁČŮ Hráči, kteří hrají kvůli sociálnímu komponentu Hráči, kteří hrají pro pocit dosažení nějakého úspěchu Hráči, kteří rádi objevují a užívají si příběh, který jim hra nabízí
POZITIVA HRANÍ Jedním z kladů je určitě studium cizího jazyka jelikož jedinec je denně vystavován velkému množství textu v cizím jazyce. Další z věcí které se můžeme „naučit“, pro nás z ekonomického hlediska nejdůležitější, je leadership neboli schopnost vést lidi.
HODNOTA VIRTUÁLNÍCH VĚCÍ
EMOCE A VZTAHY VE VIRTUÁLNÍM PROSTŘEDÍ VE VIRTUÁLNÍM PROSTŘEDÍ
PŘÁTELSTVÍ A LÁSKA Realita Tendence hodnotit lépe fyzicky zdatnější jedince, jsou pro nás šťastnější, sociálně přizpůsobivější, zdatnější… Fyzicky neatraktivní jedinci jsou tímto hendikepovaní
Jak lidé ve virtuálním prostředí získávají přátelé? Kritéria podle Wallaceové: Blízkost Komplementární vztahy Spirála: ty mě máš rád, já mám rád tebe, ty mě máš rád víc Humor Míra sebe-odhalení – míra intimity
AGRESIVITA Samotná technologie Útok vůči naší osobě Iluze anonymity frustraceagrese Co podněcuje agresi?
PROJEVAGRESE PROJEV AGRESE Výhoda spontánního vyjádření emocí Verbální Útok na webové stránky Viry
KRÁDEŽ IDENTITY BEZPEČNOST NA INTERNETU OFF-LINE SVĚT Zabezpečení auta Pojištění domu Ochrana důležitých dokumentů ON-LINE SVĚT Bezpečnost na Internetu???
PHISHING - PŘÍKLAD Originální přihlašovací formulář České spořitelny, a.s. Podvržený přihlašovací formulář (liší se URL adresou a absencí certifikátu)
JAKÉ INFROMACE JE DOBRÉ CHRÁNIT ? Přihlašovací údaje ke službám operujícím s finančními prostředky Osobní ID Přihlašovací údaje ke komunikačním službám Hesla obecně ové adresy Reálná adresa
NIGERIJSKÉ DOPISY druh podvodu, kdy se podvodník snaží vylákat ze své oběti peníze pod různorodými záminkami - veškerá komunikace však probíhá na dálku přes dopisy nebo y a k přímému kontaktu mezi podvodníkem a obětí vůbec nedojde
DĚKUJEME ZA POZORNOST