Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Programování 02 OOP.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Programování 02 OOP."— Transkript prezentace:

1 Programování 02 OOP

2 Vývoj programovacích technik
Strukturované programování Modulární programování Objektově orientované programování S tímto vývojem je spojeno: zvyšování úrovně abstrakce posilování principu ukrývání dat a implementačních detailů Cílem těchto technik je zefektivnit tvorbu programů a zajistit, že vytvořené programy budou mít jasnou a srozumitelnou strukturu a budou snadno ověřitelné a rozšiřitelné.

3 Paradigmata programování
Procedurální programování jakou akci mám provést vstup – výpočet (algoritmus) – výstup black box: procedura / funkce Modulární programování rozdělení problému na komponenty procedury pracují nad daty - rozhraní black box: modul Datová abstrakce vytvoření vlastního datového typu (abstract/user defined datové typy) kompletní množina operací nad tímto typem black box: datový typ Objektové programování dědičnost – obecné / konkrétní vlastnosti Polymorfismus – odlišné chování potomků možnost pozdějších rozšíření zapouzdření side effects, údržba nelze rozumně rozšiřovat dále – generické programování šablony, STL

4 Strukturované programování
Zásady a postupy strukturovaného programování: postup shora dolů při tvorbě programu používání doporučených datových a příkazových struktur nepoužívání (resp. minimalizace používání) příkazu goto členění programu do podprogramů grafická úprava programu, zvýrazňující jeho strukturu používání výstižných identifikátorů a účelných komentářů

5 Příkaz goto v Pascalu Příkaz goto (příkaz skoku) způsobí předání řízení na příkaz označený návěštím. ... goto návěští; návěští: příkaz; Návěští je identifikátor nebo celé číslo bez znaménka od 0 do 9999 a musí být deklarováno v nejblíže nadřazeném bloku deklarací label návěští; Příkaz skoku i označený příkaz se musejí nacházet v témž bloku. To znamená, že nejsou možné skoky dovnitř bloku nebo ven z bloku. Označený příkaz může být prázdný a tudíž je možné návěštím označit také koncové end nějaké příkazové struktury.

6 Modulární programování
Modulární programování spočívá v členění programu do programových modulů (jednotek), které jsou samostatně kompilovatelné. program moduly procedury a funkce . . . . . .

7 Struktura modulu Jméno modulu Rozhraní (interface) modulu dovoz modulu
vývoz modulu deklarace veřejných konstant, proměnných a typů specifikace veřejných operací (procedur a funkcí) Implementační část modulu deklarace soukromých konstant, proměnných a typů specifikace a implementace soukromých operací implementace veřejných operací

8 Objektově orientované programování
Objektově orientované programování je přístup k tvorbě programů, založený na využití objektů a jejich vlastností. Zahrnuje analýzu problému, návrh struktury programu i způsob psaní programu. Základní pojmy: objekt, třída (objektový typ), posílání zpráv, zapouzdření, dědičnost, polymorfismus.

9 Objekt Objekt je programová struktura, obsahující jak data, tak metody, které s těmito daty pracují. Zapouzdření (encapsulation) znamená, že data objektu jsou přístupná pouze prostřednictvím metod tohoto objektu. metody data

10 Třída (class) Třída je skupina objektů, které mají stejné vlastnosti (atributy, datové složky) a stejné chování (metody). Objekt, který patří do určité třídy, se nazývá instance této třídy. Atributy (datové složky): atributy třídy atributy instancí Metody: metody třídy (např. konstruktor) metody instancí (např. destruktor)

11 Dědičnost (inheritance)
Od jedné třídy (bázové, rodičovské) můžeme odvodit třídu jinou (odvozenou, dceřinnou). Dceřinná třída (potomek) dědí všechny složky své rodičovské třídy (předka) a k nim může přidat svoje vlastní. Zděděné metody je možno předefinovat. Potomek může v programu vždy zastoupit předka (i nepřímého). Naopak to možné není. Dědičnost může být: jednoduchá (třída má jednoho rodiče) vícenásobná (třída má více rodičů)

12 Třídy, objekty a dědičnost
M1 Třída T A1, A2 vytvoření instance Atributy: A1, A2 M2 Metody: M1, M2 odvození třídy M1 M3 Třída T1 (od T) A1, A2, A3 Atributy: A3 Metody: M1, M3 M2

13 Třídy a objekty Koncepční pohled Technický pohled
objekt: entita reagující na vnější podněty třída: množina stejně reagujících entit Technický pohled objekt: struktura obsahující data a funkce, instance třídy (proměnná) třída: typ objektu – jednotná struktura dat, stejné operace nad daty Zobecnění pojmu struktura (struct) Rozdíl mezi class a struct v C++ je nepatrný, užívání class je pouze konvence deklarace třídy obsahuje Deklarace datových položek (stejně jako v C) Funkce (metody), virtuální funkce a statické funkce Definice výčtových konstant a typů (včetně vnořených tříd) Rozhraní – veřejné informace a služby pro uživatele Implementace – (neveřejná) interní data a metody (funkce)

14 Skládání tříd a objektů
Třída T1 Atributy: a1, a2 Metody: m1,m2,m3 Třída T2 Atributy: A typu T1 Metody: M1, M2 vytvoření instance a1, a2 m1 m2 m3 M1 M2

15 Posílání zpráv Objekty spolu komunikují tak, že si navzájem posílají zprávy. Obvykle to znamená, že jeden objekt (odesilatel zprávy) volá metodu jiného objektu (příjemce zprávy). Časná vazba (early binding): Příjemce zprávy je určen v okamžiku kompilace. Pozdní vazba (late binding): Příjemce zprávy je určen až za běhu programu. Pomocí pozdní vazby se realizuje polymorfismus (mnohotvarost). To znamená, že určitá metoda se může v různých kontextech chovat různě.

16 Třída zvíře v PHP zvire.php definice třídy class Zvire { private:
$zaludek=0; function __construct() { $zaludek = 1; }; public function zije() { return $zaludek>0; }; public function jez($jidlo) { if( ! zije()) return 0; return zaludek += jidlo;} public function vymesuj($ objem){ if( (zaludek -= objem) <= 0) zaludek = 0; return zaludek; } }; rozhraní (veřejné) vnitřní stav (privátní) konstruktor (inicializace) Datová položka inline tělo funkce metody Deklarace metody

17 Třída zvíře - použití mujprogram.cpp zvire.php Import rozhraní
include ”zvire.php” ..... { $pytlik= new Zvire; pytlik->jez(5); pytlik->vymesuj(3); if( ! Pytlik->zije()) return -1; pytlik->vymesuj(4); if( ! Pytlik->jez(1)) return -2; } -1  0  class Zvire private: int zaludek; public: Zvire() { ... }; int zije() { ... }; int jez( int jidlo); int vymesuj( int objem); }; zvire.php mujprogram.cpp Import rozhraní Automatický konstruktor Instance třídy = objekt zaludek = 1 zaludek = 6 zaludek = 3

18 Objekt - instance třídy
Public function jez($jidlo) { if( ! this->zije()) return 0; return $zaludek += $jidlo; } ..... $pytlik=new Zvire; $beruska=new Zvire; pytlik->jez( 5); beruska->jez( 1); Metoda třídy - ke kterému objektu má přistupovat? ? pytlik: 6 zaludek dvě instance třídy beruska: 2 zaludek

19 Přetěžování funkcí Funkce je definována svým identifikátorem a počtem a typem parametrů function pocitej($x) { return $x+1; } Function pocitej($a, $b) return 2*$a + $b; Function pocitej($a, $s) return $a + strlen( $s); pocitej( 1); // pocitej($x) pocitej( 1, 2); // pocitej($a, $b) pocitej( 1, "ahoj"); // pocitej($a, $s) Funkce se stejným identifikátorem ale různým počtem parametrů Funkce se stejným počtem ale různým typem parametrů Správná funkce podle počtu a typů skutečných parametrů

20 Volá se stále stejná funkce int fce( int, int, int)
Implicitní parametry Některé parametry funkce mohou mít implicitní hodnoty pokud nejsou všechny parametry implicitní – implicitní parametry odzadu Při volání funkce lze implicitní parametry vynechat použije se implicitní hodnota Kdy použít přetěžování a kdy implicitní parametry? Stejný kód pro různý počet parametrů implicitní parametry Pro různé počty nebo typy parametrů různý kód přetěžování Function fce( $a, $b = 2, $c = 4) { return 2*$a + $b - $c; } fce( 1); // fce( 1, 2, 4) fce( 1, 5); // fce( 1, 5, 4) fce( 1, 5, 6); // fce( 1, 5, 6) Volá se stále stejná funkce int fce( int, int, int)

21 Konstruktory class Zvire { private: $zaludek=0; public:
Implicitní konstruktor bez parametrů class Zvire { private: $zaludek=0; public: function __construct() { zaludek = 1; }; function __construct($zal) { $this->zaludek = $zal; }; }; $Beruska=new Zvire; $pytlik= new Zvire( 20); $beberuska=new Zvire( beruska); Konstruktor s parametry Copy konstruktor X (const X&) vytvoří objekt jako kopii jiného různé zápisy copy konstruktoru

22 Udržovatelnost kódu Těla operátorů a konstruktorů
class Bod { public: Bod( const Bod & b) { dosad(b); }; Bod operator=( const Bod & b) { dosad(b); return *this; }; int GetX() {return x; }; int GetY() {return y; }; void SetX(int x) { this->x = x; } void SetY(int y) { this->y = y; } private: int x, y; void dosad( const Bod & b) { x=b.x; y=b.y; }; }; Těla operátorů a konstruktorů volání jiné funkce Public část před private Private položky nejsou zajímavé Datové položky vždy private Funkce Get a Set Těla metod vždy v *.cpp souboru Pro pozdější rozšíření Lépe se hledá kde je implementované Jména tříd ToJeMojeTrida Jména funkcí proměnných mojePrvniFunkce

23 Třída se přestavuje Třída Vlastnosti Konstruktor Naplnění
Zavolání metody Destruktor Metoda Class Cucitel{ Var $vyska, $vaha, $jmeno; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $this->ServatStudenty(); } Function __destruct () { Unset($this->vyska); Unset($this->$vaha); Unset($this->$prinost); […] Function ServatStudenty() Echo „Tady bude ticho!!!“

24 Třídy a objekty Class scope vlastnosti: použitím operátoru „::“
(PHP4) bohužel žádné class-scope atributy (PHP5) lze vytvořit konstanty define()d class Person { function id() { return "Person"; } const species = "Homo Sapiens"; } echo Person::id()."is".Person::species;

25 Porovnání objektů rovnost kontroluje strukturu objektu a třídy
shodnost kontroluje samotný objekt $a = new Person(); $b = new Child("whale"); $c =& $a; ($a == $b) ? "equal" : "neq"; ($a === $c) ? "identical" : "non-id";

26 PHP5: přidané vlastnosti
Abstraktní třídy, rozhraní stejné jako v Javě abstraktní třída má nejméně jednu abstraktní metodu rozhraní definuje pouze hlavičky metod Vzorové nápovědy v funkcích urychluje psaní formálních parametrů public function test(OtherClass $othercalss) … fatal error on type mismatch Objektové iterace foreach iteruje přes všechny viditelné atributy můžene redefinovat přes rozhraní Iterator rewind(), current(), next(), key(), valid() metody

27 PHP5: přidané vlastnosti (2)
Magické metody začínající __ prefixem (vyhrazeno) __sleep(), __wakeup() pro serializaci __toString() pro přímé použití echo $object __clone() pro hluboké kopie bez kopírování referencí Výjimky try-catch bloky (ne finally) throw objekt Exception nebo potomka neobsloužená výjimka => fatal error globálně lze set_exception_handler($function)

28 Nelze vše vidět… Třída Class Cucitel{ […] public $verejna = 'Veřejná';
Public - přístupná všem uživatelům třídy. Protected - přístupná uživatelům třídy (rodiče) a podtřídy, která tuto třídu dědí. Private - přístupná pouze uvnitř třídy. Vytvoření objektu Voláme metodu objektu Přístupujeme k vlastnosti Class Cucitel{ […] public $verejna = 'Veřejná'; protected $chranena = 'Chráněná'; private $soukroma = 'Soukromá'; } $Skop = new Cucitel (185, NaN, „Škop“); $Skop->servatStudenty(); Echo $Skop->jmeno;

29 Učitel zplodí potomka Třída Class Cmucitel extends Cucitel{
Var $hlasitost=1; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno, $hlasitost) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $ this->hlasitost=$hlasitost $this->servatStudenty(); } Function servatStudenty($hlasitost) for ($i=0;$i<$hlasitost;$i++) Echo „Tady bude ticho!!!“ $LM= new Cmucitel (182, 80, „LM“, 5) ; $LM::servatStudenty(); //funguje jen unitř Cmucitel Třída Nová vlastnost Nový konstruktor Přepisujeme metodu Vytváříme objekt Voláme překrytou metodu

30 Objektové rozhraní - interface
Vytvoříte kostru třídy a výsledná třída poté kostru jen implementuje. interface Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(); public function VypisParametr($parametr); } class Trida implements Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(){ echo 'Rozhraní bylo zahrnuto'; public function VypisParametr($parametr){ echo $parametr; $tr = new Trida; $tr->VypisuRozhrani(); $tr->VypisParametr('Vypíše paramtr'); Definice rozhraní Musí být public Třída, která implementuje rozhraní

31 Operátory new a delete new: alokace paměti, zavolání konstruktoru
není nutno testovat úspěšnost – mechanismus výjimek delete: v PHP neexistuje příkaz delete, destruktor se volá v případě skriptu pomocí funkce exit(). Pro dealokaci paměti proměnných se používá unset $pb = new Bod( $a); $pc = new Bod( 3, 5); $a = $pb + $pc; Volání třídy

32 Destruktory class Str { private: $buf=„“; public:
function __construct () { $this->buf = 0; }; function __destruct() { unset($this->buf); }; }; ukazatel na alokovaná data alokace paměti pro řetězec destruktor - automaticky se volá při zrušení objektu

33 Dědičnost vztah tříd předek-potomek – hierarchie
přesnější názvosloví: základní (base) / odvozená třída (derived class) vícenásobná dědičnost dvakrát měř, jednou řež, protokoly specializace potomek má/umí něco navíc reusabilita jiné chování bez změny původní třídy Zvíře Pes Pitbul Člověk jez, vyměšuj sedni, lehni trhej uč_se

34 pes jako potomek zvířete - definice
Přístup pro třídu a potomky potomek (odvozená třída od) Zvířete class Zvire { protected: $zaludek=0; public: function __construct(); function __construct($jidlo); function zije(); function jez($jidlo); function vymesuj($objem); }; class Pes extends Zvire { private: $stav=0;//0-Stoji, 1-Sedi, 2-Lezi public: function __construct() { $this->stav = 1; }; public function sedni() { $stav = 1; }; public function codela() { return $stav; } }; přidaná položka položky potomka jez, vyměšuj stav žaludek sedni položky předka metody předka metody potomka potomek obsahuje všechny položky a metody předka $pytlik=new Zvire(); $azor=new Pes(); Pytlik->jez(); Azor->jez(); Azor->sedni();

35 Konstruktor a destruktor předka
implicitní konstruktor předka (automaticky) class Zvire { ... function __destructor () { echo "zabijim zvire "; } }; class Pes extends Zvire public: function __construct() { $this->stav = 0; /*Stoji*/ } function __construct($jidlo){$this->stav = 0;/*Stoji*/} function __destruct() { echo "zabijim psa "; } { $azor=new Pes; ... } explicitní konstruktor předka konstruktory předků a vložených tříd se volají před konstruktorem potomka destruktor předka se vyvolá automaticky po ukončení destruktoru potomka zabijim psa zabijim zvire

36 Kompatibilita předka a potomka
Potomka lze přiřadit do předka Předka NELZE přiřadit do potomka pes umí jíst, brouk neumí štěkat azor $pytlik=new Zvire; $azor=new Pes; pytlik = azor; azor = pytlik; stav žaludek pytlik ??? nelze

37 Polymorfismus odlišné chování potomků – pozdní vazba (late binding)
Zvíře Pes Pitbul jez jez jez sní maso sní hodně masa najde něco v přírodě Člověk jez jde do restaurace

38 Polymorfismus - motivace
class Zvire { public function jez() { priroda(); }; }; class Pes extends Zvire { public function jez() { maso(1); }; class Pitbul extends public Pes { public function jez() { maso(10); }; class Clovek extends Zvire { public function jez() { hospoda(); }; Tohle není polymorfismus ! $pytlik=new Zvire; $punta=new Pes; $zorro=new Pitbul; $pepa=new Clovek; Pytlik->jez(); // priroda(); Punta->jez(); // maso(1); Zorro->jez(); // maso(10); Pepa->jez(); // hospoda(); 'normální' vlastnost tříd zakrývání metod Při překladu je známo ze které třídy se volá metoda Každá třída má vlastní implementaci (tělo) metody jez

39 Nesprávné užití dědičnosti
Kompozice Skládání velkých objektů z malých Letadlo není potomkem svého motoru Důkaz: Co když má dva motory... Násobná dědičnost? Ne: Je třeba je odlišit Jezevčík umí vyhnat lišku z nory... Myslivec s jezevčíkem tedy také... Myslivec není potomkem svého jezevčíka Důkaz: Nežere granule... Kompozice? Ne: Nerodí se zároveň Mlok není potomkem ryby a savce Důkaz: Nemá dvě hlavy... Virtuální dědičnost? Ne: Nekojí Tlačítko není potomkem obdélníku a textu Delegace Převedení funkčnosti na jiný objekt Společný abstraktní předek Obratlovec

40 Prostory jmen (namespaces)
zapouzdření identifikátorů prevence kolizí (velké projekty, knihovny) stejné identifikátory v různých prostorech jmen definice prostoru jmen namespace aa { $p=0; function f1($x) { return $x + $p; } function f2($x, $y); } aa::f2($x, $y) { return $p * ($x + $y); aa::f1( aa::f2( 5, 6)); přístup k identifikátoru ze stejného prostoru definice funkce mimo prostor jmen přístup k identifikátorům přes ::

41 Prostory jmen prostor jmen se může opakovaně otevírat a zavírat
explicitní přístup ke globálnímu identifikátoru ::id standardní knihovny – namespace std rozbalení std using namespace std; namespace aa { $p=0; $q=0; } Function g($n) { cout << ($n + aa::$p); function f3($x) { return 1 + ::g($x); přístup do aa přístup k identifikátorům std znovuotevření prostoru aa přístup ke globálnímu identifikátoru

42 Konstanty neměnné proměnné se stringovými jmény define("COUNT", 80);
používá konstrukci define() žádný $ příznak define("COUNT", 80); ... if (!defined("COUNT") die("No count."); for ($i=0; $i<COUNT; ++i) echo $i; – pouze skalární typy (žádné pole, objekty)

43 Rozsah proměnných $_GET[], $_POST, $_COOKIE, $_SERVER
globální proměnné: deklarovány na nejvyšší úrovni lokální proměnné: deklarovány uvnitř funkcí statické proměnné – jako v C konflikty jmen řešeny pomocí global superglobals – speciální globální pole nepotřebují deklarovat jako globální uvnitř funkcí asociativní pole s proměnnými HTTP atd. $_GET[], $_POST, $_COOKIE, $_SERVER $_FILES, $_SESSION, $_ENV, $GLOBALS

44 Vkládání souborů pozor require() require("/inc/main.php");
vloží obsah souboru/URL nebo error include() include("_head.php"); vloží obsah souboru/URL nebo varování pozor soubory musí být samostatné PHP žádné funkce => if () { include($file) } do verze 4.0.2, require() čte i v případech jako if(false) require(„file.inc“) neopakovaná inkluze: konstruktor *_once()

45 Funkce pro práci s poli array_merge — Sloučit dvě nebo více polí
array_push — Přidat jeden nebo více prvků na konec pole array_rand — Vybrat náhodně jeden nebo více prvků pole array_reverse — Vrátit pole s prvky v opačném pořadí array_shift — Odstranit prvek ze začátku pole array_splice — Odstranit část pole a nahradit ji něčím jiným array_unique — Odstranit z pole duplicitní hodnoty array_values — Vrátit všechny hodnoty v poli array — Vytvořit pole end — Nastavit vnitřní ukazatel pole na jeho poslední prvek foreach – Posunout interní ukazatel pole pos — Získat současný prvek pole reset — Nastavit interní ukazatel pole na jeho první prvek rsort — Třídit pole sestupně shuffle — Zamíchat pole sizeof — Zjistit počet prvků v poli sort — Třídit pole

46 Výjimky Motivace: co dělat, když (knihovní) funkce zjistí chybu?
nedostatek paměti, nelze otevřít soubor, nulový ukazatel, ... Vypsat zprávu na 'obrazovku' a skončit FUJ! Nikdy! Nastavit do globální funkce příznak chyby problém s více vlákny, nutnost neustále testovat Vrátit 'divnou' hodnotu takhle funguje většina knihovních funkcí C nepříliš praktické, testování každé funkce, vnořené testy divná hodnota nemusí existovat Co chceme: oddělit detekci výjimečné situace od jejího zpracování po výskytu 'chyby' (výjimečné situace) automaticky skočit na zpracování kulturně po sobě uklidit (volání destruktorů)

47 k try bloku může být několik handlerů s různými typy
try bloky mohou být vnořené výjimka může být vyvolána v libovolně zanořené funkci po vyvolání výjimky se řízení předá handleru s odpovídajícím typem před odchodem ze všech bloků se zavolají destruktory lokálních objektů předávaná hodnota nese informaci o výjimce typické použití: potomek standardní třídy exception i pro výjimky platí, že potomek může nahradit předka konstruktor runtime_error(string&), metoda string what() po ošetření výjimky pokračuje program za handlery try bloku při běhu bez výjimky se handlery ignorují (přeskočí) neošetřená výjimka – unhandled exception, konec programu Výjimky - pravidla

48 Vztahy mezi objekty Skládání Delegace Dědění

49 SKLÁDÁNÍ Objekt obsahuje jiné objekty
Tyto tvoří jeho nedílnou část (bez nich nemůže být) Obvykle vytvářeny při vytváření objektu kterému patří Obvykle se nedostanou vně objekt

50 Delegace Objekt využívá pro realizaci některých úloh služeb jiných objektů Tyto objekty většinou pochází z venku (je předán odkaz na ně) Využívané objekty netvoří logickou součást

51 DĚDIČNOST – to nejlepší na konec;)
Vztah rodič – potomek (obecně N:M) Potomek získává všechny metody a vlastnosti rodičů Potomek může přidat nové vlastnosti nebo přepsat (či překrýt) ty zděděné Vztah IS A (je) – potomek je i rodičem (potomek je speciálnějším případem rodiče) Velmi mocný nástroj, ale také nebezpečný

52 Vícenásobná dědičnost
Třída má více rodičů než jednoho Dědí metody a vlastnosti od všech rodičů Velmi mocné, ale velmi nebezpečné Užitečné pro obohacení třídy (přidání nové vlastnosti) Potenciální problém – předkové mají stejného předka class A { public function m(){echo "A"; } } class B extends A{ public function m(){ super(); echo"B"; } class C extends A{ public function m(){ super(); echo "C"; } class D extends A, B { public function m(){ super(); echo "D"; } } $objekt = new D(); $objekt->m();

53 Abstraktní třídy Třída která neimplementuje všechny definované metody (některé jen deklaruje) je abstraktní Neimplementované metody = abstraktní metody Nelze z ní vytvářet instance Potomek, který neimplementuje všechny abstraktní metody je také abstraktní

54 Interfacy Interface = čistě abstraktní třída
Obsahuje pouze definice metod, ne implementaci Nelze z něj vytvářet instance Jiná syntaxe dědění (obvykle samostatné klíčové slovo, většinou „implements“) Náhrada vícenásobného dědění Jedna třída může používat neomezeně interfaců

55 SPECIÁLNÍ METODY A VLASTNOSTI
Co dalšího je dobré znát SPECIÁLNÍ METODY A VLASTNOSTI

56 Přetěžování metod Více metod se stejným názvem
Liší se počtem nebo datovým typem argumentů Zvyšují pohodlí při používání, ale jsou i lepší způsoby (např. pojmenování parametrů v Pythonu nebo Ruby) Podpora jen v některých jazycích

57 Statické proměnné a metody
Patří třídě, ne objektům - společné všem instancím Přístupné přes objekt i třídu Pro přístup nemusí existovat žádná instance Nemají přístup k nestatickým částem třídy (logické;))

58 GET a SET metody Nastavují (setX) a vrací (getX) hodnotu interní proměnné (vlastnosti) Přímý přístup k proměnným (public proměnné) proti principu zapouzdření Někdy je může interpret generovat automaticky (property v C#) Mohou dělat více věcí (ověření validity, posílání událostí atp.)

59 Kolekce objektů Struktura pro ukládání většího počtu objektů
Implementováno nějakou běžnou strukturou (pole, seznam, strom, hashová tabulka…) Běžné typy kolekcí obvykle součástí základní knihovny jazyka (např. Java Collection Framework) Umožňují různé typy přístupu (sekvenční procházení, přístup podle identifikátoru)

60 Ošetřujeme chybové stavy
VÝJIMKY

61 Co a k čemu jsou výjimky Mechanismus pro ošetření chybových stavů
Nepoužívat pro běžné stavy (řízení toku) Umožňují mít kód pro ošetření chyb na jednom místě Výjimka může obsahovat libovolná data o chybě (např. za účelem logování nebo jiného ošetření) Výjimka je obvykle třída odvozená od vestavěné bázové třídy (např. Exception) Někde může být i primitivním datovým typem (C++)

62 Ošetření VÝJIMKY try { ... tady může dojít k výjimce ...
} catch (MyException1 e) { ... ošetření výjimky typu MyException1 } catch (MyException2 e) { ... ošetření výjimky typu MyException2 } catch (Exception e) { ... ošetření všech ostatních výjimek } finally { ... toto se provede vždy ať došlo k výjimce (jakékoli, i nezachycené) nebo ne }

63 „Cesta “ VÝJIMKY“ 1. vyhození výjimky
2. ukončení vykonávání kódu aktuální funkce 3. hledání vhodného catch bloku v aktuální funkci 4. předání řízení na místo, odkud byla funkce volána 5. zde opakování postupu od bodu 1. 6. není-li výjimka nikde zachycena – ukončení programu s chybou (někde lze změnit, např. PHP)

64 Co je návrhový vzor Standardizované řešení běžného návrhového problému
Některé návrhové problémy se často opakují Časem navržena optimální a univerzální řešení Usnadní práci a vedou většinou k lepším výsledkům než pokusy o vlastní řešení Zlepšují čitelnost kódu Usnadňují komunikaci

65 Návrhový vzor obsahuje
Popis problému Návrh řešení Návod k implementaci Diskuzi o důsledcích


Stáhnout ppt "Programování 02 OOP."

Podobné prezentace


Reklamy Google