Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor."— Transkript prezentace:

1 J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor

2 Metoda V jiných jazycích se setkáme s pojmem funkce. Jestli máme část zdrojového kódu, který se v programu několikrát opakuje (ne smyčka), napíše se do metody a na tu se pak odkazujeme.

3 Metoda Hlavička metody obsahuje návratový typ název (typ arg) int krat3 (int cislo){ int vysledek = 3*p; return vysledek; }

4 Metoda V případě že metoda nic nevrací, například něco vypíše, použijeme jako návratový typ klíčové slovo void. void zarvi (){ System.out.prinln(“Hééj!“); }

5 Metoda - volání metody K zavolání metody stačí napsat jen název metody s argumenty. krat3(4); zarvi ();

6 Metoda Všimněte si, že do teď jsme psali naše programy do metody main. Tato metoda se volá při spuštění programu. Metoda main je typu void => nic nevrací. Klíčové slova public static ještě upravují její vlastnosti. Důležité však je, že nemůžu volat nestatickou metodu ze statické.

7 Objektové programování Doteď jsme programovali strukturovaně - v jedné metodě (main) jsme napsali za sebou příkazy které se vykonaly. Díky metodám na které se odkazujeme ze spouštěcí třídy main() jsme se přiblížili objektovému prog.

8 Objektové programování Objekt. prog. spočívá ve vytváření objektů, které ztělesňují nějakou třídu. Přes tyto objekty se pak můžeme odkazovat na metody dané třídy. Výhodou je že programy jsou mnohem univerzálnější.

9 Objektové programování class Telesa { Objem_hranolu() Objem_koule() Objem_jehlanu()... } class DomaciUkol { main(){ Telesa tel = new Telesa();... } class IdealniTeleso { main(){ Telesa tel = new Telesa();... } Class...

10 Objektové programování Objekty nejsou pouze odkazy na hotové metody. Mohou kromě metod obsahovat nejrůznější proměnné či další objekty. Můžeme si tak vytvářet nejrůznější datové struktury (speciální kyblíčky :c) a objekty nejrůznějšího typu.

11 Objektové programování Zůstaneme u těles a vytvoříme si objekt který bude reprezentovat kouli. Bude mít jednu proměnnou - poloměr. A dále bude mít metody které budou vracet objem, obsah, délku rovníku,… (můžeme si pak přidat proměnnou ro, v které bude uložena hustota materiálu z kterého je koule vyrobena a přidělat metody budou zjišťovat fyzik. vlastnosti dané koule (hmotnost, potopi_se,…) r

12 Koule.java public class Koule { double r; double Objem(){ // V = 4/3 * PI * r^3 double v = (double)4/3 * Math.PI * Math.pow(r, 3); return v; } double Obsah(){// S = 4 * PI *r^2 double s = 4 * Math.PI * Math.pow(r, 2); return s; } double Rovnik (){ double o = 2 * Math.PI * r; return o; }

13 Konstruktor Konstruktor je speciální metoda, která se provede ve chvíli vytváření objektu. Koule k1 = new Koule(); Používá se k počátečnímu nastavení proměnných. Konstruktor nemá žádný návratový typ a má stejné jméno jako třída.

14 Konstruktor V naší třídě Koule by konstruktor vypadat takto: Koule (){ r = 0; } Potom vždy když vytváříme objekt Koule, bude automaticky do r přiřazená nula.

15 Konstruktor Můžeme použít ale i konstruktor s argumenty: Koule (double polomer){ r = polomer; } Tento konstruktor se spustí v případě: Koule k1 = new Koule(7);

16 Konstruktor Pokud nemáme konstruktor definovaný, stejně je automaticky vygenerovaný konstruktor bez argumentu a všechny proměnné jsou automaticky naplněné např. hodnotou null.


Stáhnout ppt "J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor."

Podobné prezentace


Reklamy Google