Martin Adam Švadlenka. Úvod Téma Desková aplikace Zadání Vytvořit funkční deskovou aplikaci, která by dokázala spustit hru Lodě, podobnou těm které známe.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Martin Adam Švadlenka. Úvod Téma Desková aplikace Zadání Vytvořit funkční deskovou aplikaci, která by dokázala spustit hru Lodě, podobnou těm které známe."— Transkript prezentace:

1 Martin Adam Švadlenka

2 Úvod Téma Desková aplikace Zadání Vytvořit funkční deskovou aplikaci, která by dokázala spustit hru Lodě, podobnou těm které známe.

3 Teoretická část Použité technologie: C# C# je objektově orientovaný programovací jazyk vyvinutý firmou Microsoft. C# lze využít k tvorbě databázových programů, webových aplikací a stránek, apod... Cíl mého projektu je napodobit funkčnost aplikace s názvem Lodě, která by se dala hrát i pomocí Internetového prohlížeče.

4 Aplikace bude poskytovat tuto funkcionalitu: Střelba do vyznačených polí. Potopení lodi. Odlišně zbarvená pole, podle zásahu. Novou hru(restart). Stručnou nápovědu ke hře. Nepřítel si sám generuje pole střelby.

5 Základní hrací pole Start hry -> Hra -> Nová hra

6 Ukázka kódu V tomto kódu můžete vidět přebarvení polí. Buďto po zásahu lodi nebo po střelbě mimo.

7 Ukázka kódu Tento kód nám zobrazuje výhru nebo prohru.

8 Pracovní postup Informace o hře Návrh přibližného postupu Vytvoření předběžného vzhledu Začínání s psaním kódu Postupně vylaďování vzhledu Přebarvování polí Přepínání mezi hráčem a počítačem Dokončování funkcionality aplikace Dokončování posledních úprav vzhledu

9 Vlastní řešení (uživatelská příručka) Po spuštění hry, se zobrazí dvě pole, kde na levé straně je vaše s rozmístěnými loděmi a na pravé straně vidíme pole nepřítelovo, ve kterém se snažíme potopit jeho lodě.

10 Střelba Pomocí myši, jsme si vybrali některé pole z předem určené sítě, kam následně za pomocí kliknutí na levé tlačítko myší střílíme. Modré políčko značí střelbu mimo.

11 Střelba Na tomto snímku už vidíme červeně znázorněné pole – to značí zásah nepřítelovi lodě. Počítač střílí na předem vygenerovaná pole.

12 Potopení lodi Zde jsme nepřítelovu loď potopily - (červené pole jsou ohraničeny modrými).

13 Výhra nebo prohra Po potopení všech nepřítelových lodí, se nám ukáže tabulka s textem „Vyhrál jste“!. Pokud by byl nepřítel rychlejší, text bude naopak „Prohrály jste“!.

14 Nová hra Když jsme našli a potopily i zbytek jeho flotily, si můžeme dát restart neboli novou hru. Novou hru najdeme nahoře vlevo v menu, pod položkou „Hra“.

15 Nápověda Nápověda v horní části zobrazuje, popsaný cíl hry a ovládání.

16 Diskuse Na celém světě je populární tahle nenáročná a rychlá hra. Hru si můžeme zahrát téměř kdekoli: v práci, na cestách, s kamarádi doma, nebo se přihlásit pomocí Internetu a zahrát si třeba s ostatními soupeři. Funkce této deskopové hry se nezměnila od svého vzniku a už ani nezmění, pouze vzhled může vypadat poněkud jinak.

17 Závěr Naplněné předpoklady: Vložit lodě. Generovat náhodné střely nepřítele. Přebarvit pole, kam jsme umístily svůj zásah. Upravit vzhled. Nenaplněné předpoklady (je v plánu dodělat): Rozmístění lodí si navrhne sám uživatel.

18 Konec Děkuji za pozornost Martin Adam Švadlenka 4.B 2011/2012


Stáhnout ppt "Martin Adam Švadlenka. Úvod Téma Desková aplikace Zadání Vytvořit funkční deskovou aplikaci, která by dokázala spustit hru Lodě, podobnou těm které známe."

Podobné prezentace


Reklamy Google