Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
ZveřejnilZdeněk Liška
1
Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.
2
Základní úpravy 1111.-otevřít v datachangeru nějakou postavu 2222.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte, změníte tím jméno postavy ve hře 3333.-head: sprite\sys\monk_f.bmp ssssmall: sprite\sys\monk_s.bmp ffffile(0-69): sprite\sys\monk_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile(70-139): sprite\sys\monk_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile(140-209): sprite\sys\monk_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile(210-279): sprite\sys\monk_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ----to jsou obrázky které používá Monk OOOObrázek přidáte tak, že nakreslíte další obrázky monka třeba do monk_2 PPPPoté to musíte zapsat do datachangeru- file (280-349): sprite\sys\monk_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7-.w: šířka obrázku,h: výška obrázku,row: počet řádků, col: počet sloupečků ((((280-349)-celkový počet obrázků-když poslední obrázek před monk_2,což je monk_1b končí obrázkem 279,monk_2 musí začít obrázkem 280
3
Další parametry wwwwalking_frame_rate 3- frekvence chůze wwwwalking_speed 4.000000-rychlost chůze dopředu wwwwalking_speedz 2.000000-rychlost chůze do strany rrrrunning_frame_rate 3-frekvence běhu rrrrunning_speed 8.000000-rychlost běho dopředu rrrrunning_speedz 1.300000-rychlost běhu do strany hhhheavy_walking_speed 3.000000-rychlost chůze s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_walking_speedz 1.500000-rychlost chůze s těžkým předmětem do strany hhhheavy_running_speed 5.000000-rychlost běhu s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_running_speedz 0.800000-rychlost běho s těžkým předmětem do strany jjjjump_height -16.299999-výška skoku jjjjump_distance 20.000000-délka skoku dopředu jjjjump_distancez 3.000000-délka skoku do strany ddddash_height -11.000000-výška skoku z běhu ddddash_distance 15.000000-délka skoku z běhu dopředu ddddash_distancez 3.750000-délka skoku z běhu do strany rrrrowing_height -2.000000-výška kotrmelce rrrrowing_distance 5.000000-délka kotrmelce
4
Základní pohyby Standing-stání Walking-chůze Running-běh Catching-chytnutí soupeře Dash-skok z běhu Jump-skok Defend-obrana Falling-padání Injured-zraněný Lying-ležení Punch-úder Rowing-kotrmelec super_punch-konečný poslední úder weapon_drink-pití flašek
5
Čísla pohybů Každý pohyb má nějaké číslo např. 0 standing
6
1.Řádek v pohybech pic: 132 state: 17 wait: 3 next: 56 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 999 hit_j: 0 Pic- číslo obrázku State-díky tomu měníte podstatu pohybu-např:state:400- teleport,3005-bez stínu wait:-délka pohybu Next-další pohyb Dvx-posun dopředu(o určité číslo) Dvy-posun nahoru Dvz-posun do strany Centerx-postavení bojovníka podle osy x Centery-postavení bojovníka podle osy y
7
,,hity“-v prvním řádku Hit_a-ve hře jako kombinace obrana(d)+útok(a) Hit_d-kombinace dd Hit_j-kombinace dj Hit_Fa-kombinace d>a Hit_Fj-kombinace d>j skok(j) Hit_Ua-kombinace d^a Hit_Uj-kombinace d^j Hit_Da-kombinace dˇa Hit_Dj-kombinace dˇj Hit_ja-kombinace dja Např.:hit_Ua: 258-když ve hře zmáčknete obranu(d),nahoru(^) a útok(a)-bojovníček se dostane do pohybu s číslem 258
8
Další řádky Wpoint-určuje pozici zbraně,kterou držíte
9
Další řádky BBBBdy-určuje vaší pozici PPPPozn.: vymazáním bdy se stane postava nezranitelnou
10
Další řádky Itr-řádek útoků itr: kind: 0 x: 26 y: 40 w: 53 h: 25 dvx: 2 arest: 15 bdefend: 16 injury: 35 itr_end: X-určuje místo útoku po délce Y-určuje místo útoku po výšce W-určuje délku útoku H-určuje výšku útoku Fall-síla útoku-např.: fall: 70-shodí soupeře na zem,60-soupeř se začne svíjet na místě,10-musíte trefit soupeře 3x,abyste ho shodili na zem a fall:1-můžete so protivníka tlouct,jak dlouho chcete,ale on nespadne na zem Bdefend-když je bdefend:100,soupeř se nemůže útoku ubránit,70-soupeř se dostane do,,broken defend“ za jeden úder.čím menší je bdefend,tím lépe se brání útoku Injury-podle toho jaké je tam číslo,tolik zdraví ztratí soupeř Zdwidth-určuje šířku útoku
11
Další řádky Cpoint-při držení nepřítele Určuje jeho polohu
12
Další řádky OOOOpoint-určuje vykouzlení kouzla oooopoint: k ind: 1 x: 73 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 612 facing: 0 o point_end: XXXX-určuje,kde bude kouzlo vykouzleno po délce YYYY-určuje,v jaké výšce bude kouzlo vykouzleno AAAAction-určuje,jaký pohyb kouzla vykouzlí DDDDvx-jak rychle kouzlo vylétne dopředu DDDDvy-jak rychle kouzlo vylétne nahoru OOOOid-v data.txt jsou v jednom sloupečku zapsány kouzla,které jsou ve hře.Každé kouzlo má svoje id-identifikační číslo.Když do oid napíšete číslo stejné,jako je jedno z id,postava vykouzlí kouzlo s tím id,jaké je zapsáno v oid
13
Kouzla Každé kouzlo má file(0-11): sprite\sys\monk_ball.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 2 –obrázky,jako bojovníčci Potom má zapsané,jaký zvuk udělá,když se rozbije,když se odrazí a když do někoho narazí Kouzla mají přibližně stejná data,jako bojovníčci,akorát že hlavní pojem je flying-let
14
Nové pohyby V data nějakého bojovníčka si zkopírujte nějaké pohyby,dejte jim další čísla(podle posledního pohybu předtím kromě dummy)a z každého pohybu dejte next na další pohyb V posledním pohybu dejte next:999 Pozn:next:1000 znamená zmizení bojovníčka Novým pohybům můžete přiřadit i nová kouzla viz. Další strana
15
Vytvoření nových kouzel Otevřete si v datachangeru nějaké kouzlo,ze kterého chcete vytvořit nové Změňte zde obrázky a řádky, jak chcete Potom dejte uložit třeba jako Monk_ball.dat Otevřete si data.txt a najděte si sloupek s kouzly Pod poslední kouzlo napište: id: 612 type: 3 file: data\monk_ball.dat Id může být cokoliv,ale nesmí se to shodovat s jiným id Pak už jen stačí udělat monkovi pohyb s opointem,který by obsahoval oid.612-musí být stejné jako id
16
Nové zbraně To je stejné,jako u kouzel,akorát že nové zbraně do data.txt zapisujete do sloupečku se zbraněmi
17
zvuky sound: data\wir.wav Pohybům můžete přiřazovat zvuky Stačí je napsat pod první řádek-sound: data\název zvuku.wav
18
Nová postavička Otevřete si v datachangeru postavičku Změňte jí obrázky,parametry pohyby,přidejte pohyby,změňte řádky v soubor/uložit jako... Napište do název souboru:newdavis.dat (např.) Potom do data.txt zapište do sloupce s bojovníčkama např.:id: 771 type: 0 file: data\newdavis.dat (nesmí zde být více souborů se stejným id!!!) Zapište to na konec sloupce Případně tam zapište i např. superball.dat Prostě a jasně: Co je ve hře musí být i v data.txt
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.