3D CG
Základy geometrie Vertex A (x,z,y,(w)) Faceta(triangle) F(A,B,C) (polygon) F(A,B,C,D), konvexní, nekonvexní Objekt Většinou (0,1) rozměr
Barva, světlo RGB (RGBA) Materiál*osvětlení Normála –Vertex –Faceta Základní rovnice pro vertex I=(N*L)m x s
Barva, světlo 2. Světlo i materiál –Difusní komponenta –Ambientní komponenta –Spekulární komponenta ALFA míchaní –(RGB)=(R1G1B1)*A1+(R2G2B2)*A2 ALFA porovnání (punch-through)
Textura Ovlivňuje materiál vertexu (většinou difuzní) RGB(A) Bitmapové pole (většinou 2D, ale in 1D i 3D) Mapování z (UV) -> (XYZ) Filtrace, perspektivní korekce…
Transformace Každý jeden vertex Matice 4x4 Základní: –Translace –Rotace –Měřítko –(projekce) Výsledek M = RxTxP….
Projekce 2 základní: –Ortogonální (vynechává 3. rozměr) –Perspektivní (skutečná 3D) str.62 Ořezy –Okno –Far plane vs. Close plane –Ořezová krychle
Viditelnost RGBA video buffer Z buffer Alpha problém Řazení Organizace prostoru –Bsp –Octtrees –……….
HW akcelerace (GPU) Transformace Vertexů Aplikace světla (mlhy…) Výpočet UV, filtrace Výroba facety (interpolace barevných hodnot) Per pixel operace T&L