Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
PLAYBOY Kalendar 2007.
Advertisements

Název materiálu: OPAKOVÁNÍ 2. POLOLETÍ - OTÁZKY
- podstata, veličiny, jednotky
*Zdroj: Průzkum spotřebitelů Komise EU, ukazatel GfK. Ekonomická očekávání v Evropě Březen.
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III - Cvičení Integrováví na jednotkové kouli
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
MINISTRANTI NAPAJEDLA
Magnetohydrodynamický (MHD) generátor
Jaroslav Křivánek, MFF UK
Téma 3 ODM, analýza prutové soustavy, řešení nosníků
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení
Násobíme . 4 = = . 4 = = . 4 = = . 2 = 9 .
Elektrický obvod a jeho části
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování
Vizualizace projektu větrného parku Stříbro porovnání variant 13 VTE a menšího parku.
Dělení se zbytkem 3 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Lineární rovnice Běloun 91/1 a
MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA reg. č.: CZ.1.07/1.4.00/ Základní škola, Šlapanice, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Masarykovo nám.
Světlo - - podstata, lom, odraz
VY_32_INOVACE_ 14_ sčítání a odčítání do 100 (SADA ČÍSLO 5)
Získávání informací Získání informací o reálném systému
Gravitační vlny v přesných řešeních Einsteinových rovnic RNDr
Projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ. projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ.
Dělení se zbytkem 6 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Dělení se zbytkem 5 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Název materiálu: OPAKOVÁNÍ 1.POLOLETÍ - OTÁZKY

Násobení zlomků – teorie a cvičení VY_32_INOVACE_19
Název materiálu: OPAKOVÁNÍ 1.POLOLETÍ - OTÁZKY
Zásady pozorování a vyjednávání Soustředění – zaznamenat (podívat se) – udržet (zobrazit) v povědomí – představit si – (opakovat, pokud se nezdaří /doma/)
Název materiálu: OPAKOVÁNÍ 1.POLOLETÍ - OTÁZKY
Cvičná hodnotící prezentace Hodnocení vybraného projektu 1.
Nový trend ve slunolamech Radek Pelz, ALARIS Czech Republic s.r.o.
Projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ. projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ.
EDITOR BY: SPRESS 15. ledna ledna ledna 2015.
Počítačová grafika III – Sekvence s nízkou diskrepancí a metody quasi-Monte Carlo Jaroslav Křivánek, MFF UK
Fyzika 2 – ZS_4 OPTIKA.
Ohyb světla, Polarizace světla
MS PowerPoint Příloha - šablony.
Fyzika 2 – ZS_3 OPTIKA.
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 3 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
VII. Neutronová interferometrie II. cvičení KOTLÁŘSKÁ 7. DUBNA 2010 F4110 Kvantová fyzika atomárních soustav letní semestr
Technické kreslení.
Počítačová grafika III – Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK
Přednost početních operací
DĚLENÍ ČÍSLEM 5 HLAVOLAM DOPLŇOVAČKA PROCVIČOVÁNÍ Zpracovala: Mgr. Jana Francová, výukový materiál EU-OP VK-III/2 ICT DUM 50.
Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního rozpočtu ČR. Provozováno Výzkumným ústavem pedagogickým v Praze.
Autor: Ondřej Šimeček Verze: 1.1.3
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika Výpočetní technika.
Počítačová grafika III – Monte Carlo rendering 2 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 4 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III ZS 2014 Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Bidirectional path tracing
Počítačová grafika III NPGR 010 © Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha WWW:
Transkript prezentace:

Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK

2 Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek… …z matematického popisu scény. PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

3 Popis scény Geometrie  Kde je jaký objekt ve scéně  Ray casting Materiál povrchů  Barva, lesklost, průsvitnost atd.  BRDF Zdroje světla  Směrové a prostorové rozložení emitovaného světla, barva  Radiometrie Kamera (sensor)  Perspektivní, sférická, …  „Měřící rovnice“ PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Rendering v kontextu Obrázek: Lászlo-Szirmay Kalos 4 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

5 Různé přístupy k renderingu Nefotorealistický rendering  Napodobení uměleckých stylů  Technické nákresy  Zdůraznění nějaké informace Fotorealistický rendering  Cíl: obrázky jako fotografie  Metoda: simulace přenosu světla ve scéně  NAŠE TÉMA PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Aplikace realistické syntézy obrazu Filmy Interaktivní zábava (hry) Průmyslový design Architektura Virtuální showroomy On-line obchodování Kulturní dědictví Virtuální a rozšířená realita 6 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Interdisciplinarita Fyzika  Radiometrie  Modely interakce světla s materiály  Teorie transportu světla Matematika  Integrální rovnice  Metody Monte Carlo Informatika  Výpočetní geometrie  Programování, Softwarové inženýrství Vizuální percepce Umění 7 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Pro každý viditelný bod p ve scéně  Spočítej množství světla odražené směrem ke kameře 8 Fotorealistická syntéza obrazu Kolik světla? PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

9 Odkud se přichází světlo?  …přímo ze zdroje (=přímé osvětlení, direct illumination)  … ze všech ploch ve scéně (= nepřímé osvětlení, indirect illumination) p PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Globální osvětlení (Global illumination – GI) 10 Přímé osvětlení 10 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

11 Pouze přímé osvětlení  Světlo se odrazí JEDNOU na cestě ze zdroje do kamery Images © PDI/Dreamworks Globální osvětlení  Globální = Přímé + Nepřímé  Transport světla mezi plochami ve scéně  Mnoho odrazů světla Globální osvětlení (Global illumination – GI)

12 Efekty globálního osvětlení Ideální odraz/lom světla Půjčování barev (color bleeding) Kaustiky – „prasátka“ (Caustics)

13 Ideální odraz/lom Sklo, zrcadlo, vodní hladina Obraz na povrchu vody je dán rozložením světla v úplně jiné části scény (dno, okolí, nebe, slunce) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

14 Půjčování barev (Color Bleeding) Odraz světla z jednoho difúzního povrchu na jiný Důležité např. v malbě  Lidé podvědomě využívají půjčování barev k pochopení vzájemného prostorového uspořádání objektů PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Půjčování barev Obrázek: Michael Bunnell 15 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Manuálně umístěné zdroje světla nahrazují GI  Např. modré světlo na zelené příšerce 16 “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc., 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

17 Kaustiky (Caustics) FotografieSimulace pomocí fotonových map „Prasátka“ 1. Zaostření světla při odrazu nebo lomu – lokální zvýšení intenzity světla 2. Dopad zaostřeného světla na difúzní plochu PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

18 Kaustiky Ve fyzice a v počítačovém vidění se kaustikou rozumí buď lokální maximum hustoty světla nebo singularita (nekonečná hustota světelné energie) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

19 Pohled na vodu Odraz + lom na povrchu vody Kaustiky na dně bazénu PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

20 Kaustiky pod vodou Vysoká „koncentrace“ (hustota) světelné energie Nízká hustota světlené energie PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

21 Efekty globálního osvětlení … … jsou důsledkem:  Modulace intenzity světla jako funkce prostoru a úhlu při odrazu světla na površích objektů (kaustiky) Dáno geometrií objektů Materiálovými vlastnostmi objektů (matný x lesklý)  Modulací spektra (barvy) světla při odrazu/lomu (půjčování barev) Tj. změn intenzity světla jako funkce vlnové délky Dáno spektrální odrazivostí materiálů  jak moc objekt odráží světlo různých vlnových délek PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

22 Realistická syntéza obrazu: Ingredience Popis „množství světla“ v prostoru – Radiometrie Popis odrazu světla na povrchu – BRDF Popis rozložení světla v rovnovážném stavu – zobrazovací rovnice (rendering equation) Numerické metody řešení zobrazovací rovnice  Nalezení rozložení světla ve scéně, která odpovídá Zobrazovací rovnici „Okrajovým podmínkám“ = tj. popisu scény  Radiační metoda (radiozita), metody Monte Carlo (stochastický ray tracing) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Globální osvětlení ve filmu

: “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc., 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

2004: “Shrek 2” – Irradiance caching První použití GI v animovaném celovečerním filmu Irradiance caching © PDI Dreamworks Image credit: Eric Tabellion 25 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

26 Irradiance caching Image credit: Eric Tabellion, PDI DreamWorks PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

27 Irradiance caching Image credit: Eric Tabellion, PDI DreamWorks PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Image courtesy of Columbia Pictures. © 2006 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. 2006: „Monster house“ – Sledování cest (Path tracing) 28 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Image courtesy of Sony Pictures Animation. © 2009 Sony Pictures Animation, Inc. All rights reserved. Sledování cest (Path tracing) 29 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Image courtesy of Columbia Pictures. © 2009 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. Sledování cest (Path tracing) 30 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Images courtesy of Walt Disney Pictures Sledování cest (Path tracing) Alice in the Wonderland,

32 Point-based GI: “Up” (bez GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Algorithm: POINT-BASED GI 33 Point-based GI: “Up” (s GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

34 Point-based GI: “Toy Story 3” (bez GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Algorithm: POINT-BASED GI 35 Point-based GI: “Toy Story 3” example (with GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011

Příště: Fyzika Světlo, rozložení světla v prostoru, popis světelných zdrojů, odrazivé vlastnosti materiálů 36 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2011