Počítačová grafika (základy práce ve vektorovém kreslicím programu)

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Vektorová grafika Říjen Ing. J. Šanovec.
Advertisements

Počítačová grafika Nám umožňuje:
Zoner Callisto 4 II. Pracovní prostředí editoru Úpravy objektů Křivky Text Vkládání obrázku Barevná výplň VY_32_INOVACE_60_Zoner_Callisto4_II.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Martin Dlouhý. Vytvořeno dne Nový začátek (New start) CZ.1.07/1.4.00/
Vypracovala: Mgr. Hana Toflová Dne: ICT2/1/3/16
VY_32_INOVACE_59_Zoner_Callisto4_I. Autor : Trýzna Stanislav Školní rok : 2011/2012 Určeno pro : šestý ročník Předmět: informatika Téma : základní orientace.
Nové modulové výukové a inovativní programy - zvýšení kvality ve vzdělávání • Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem.
Výukový materiál zpracován v rámci oblasti podpory 1.5 „EU peníze středním školám“ Název školy Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod Název.
1. Seznámení 2. Objekty a nástroje
COREL DRAW SEZNÁMENÍ Úvod, seznámení se se systémem Pracovní plocha
Vzhled prezentace - šablony
VY_32_INOVACE_E3-13 KRESLÍME RASTROVOU GRAFIKOU I. AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: ZÁŘÍ 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU KRESBY RASTOVOU.
Zoner Callisto.
RASTROVÁ A VEKTOROVÁ GRAFIKA
Zoner Callisto.
VYPRACOVALA: MGR. HANA TOFLOVÁ DNE: ICT2/1/3/13 WORD - tabulky.
Téma: CorelDRAW - Textové objekty - 7. díl
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
Vypracoval: Petr Němeček
COREL DRAW - 2 PRÁCE S OBJEKTY
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA (PG)
TEXTOVÝ EDITOR.
Bitmapová (rastrová) grafika
SIPVZ – úvodní modul P Počítačová grafika a prezentace metodické poznámky (4 h)
Rudolf Pečinka, 4.C.  Obor informatiky používající počítače k:  Vytvoření umělých grafických objektů  Úpravě zobrazitelných a prostorových informací.
Základní pojmy Grafiky
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VY_32_INOVACE_F3-03 AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš
Kreslíme rastrovou grafikou I. v programu MALOVÁNÍ
Vkládání kreslených útvarů
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
VEKTOROVÁ GRAFIKA ZONER CALLISTO.
VY_32_INOVACE_E3-07 KRESLÍME VEKTOROVOU GRAFIKOU I. AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: SRPEN 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU KRESBY VEKTOROVOU.
Malování.
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
GRAFIKA úvod.
Hladiny, obrázky, tabulka, logické operace
Kreslíme vektorovou grafiku (6) Práce s textem Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního rozpočtu ČR.
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Kreslíme vektorovou grafiku (5) Vodicí linky Zarovnávání objektů Mgr. Jaroslav Zavadil, Gymnázium Šternberk Dostupné z Metodického portálu
Zoner Callisto V této prezentaci najdete různé návody a rady jak pracovat s programem Zoner Calisto.
Počítačová grafika (základy práce v (vektorovém) kreslicím programu)
TVORBA VÝUKOVÉ PREZENTACE I.
Základní škola a Mateřská škola, Šumná, okres Znojmo OP VK Tematický celek: Informatika Název a číslo učebního materiálu VY _32_INOVACE_04_10.
Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního rozpočtu ČR. Provozováno Výzkumným ústavem pedagogickým v Praze.
Kreslíme vektorovou grafiku (1) v programu Zoner Callisto
Formátování dokumentu
Počítačová grafika Zoner Callisto Import a export – práce se soubory a tisk Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková.
Corel DRAW Úloha 1 Zpracovala: Mgr. Jitka Hot ařová Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97.
Corel DRAW Úloha 3 Zpracovala: Mgr. Jitka Hot ařová Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97.
Počítačová grafika Zoner Callisto – tabulky Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z Metodického portálu.
Corel DRAW Úloha 4 Zpracovala: Mgr. Jitka Hot ařová Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97.
CorelDRAW – prostředí programu (12). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola.
Počítačová grafika Zoner Callisto geometrické tvary I. část Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z.
Počítačová grafika Vektorový a grafický editor Zoner Callisto Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné.
Název:VY_32_INOVACE_ICT_7B_10B Škola:Základní škola Nové Město nad Metují, Školní 1000, okres Náchod Autor:Mgr. Milena Vacková Ročník:7. Tematický okruh,
 Program pro tvorbu tabulek.  Síť buněk, do kterých můžeme vkládat libovolné údaje  Podstatou jsou vzorce, pomocí kterých provádíme v buňce operace.
Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy
Grafické programy - opakování
Kreslíme vektorovou grafiku (6)
WORDPAD Textový dokument.
WordArt, SmartArt, Tvary
CorelDRAW – práce s rastrovou grafikou
Počítačová grafika Zoner Callisto Efekty
Převod objektů mezi formáty
Zoner Callisto křivky, nástroje alternativního panelu
Počítačová grafika Zoner Callisto geometrické tvary I. část
Zoner Callisto Pracovní prostředí editoru
Kreslíme vektorovou grafiku (2)
CorelDRAW Úloha 4 Zpracovala: Mgr. Jitka Hotařová
VY_32_INOVACE_09_ICT_538_Jnc
Transkript prezentace:

Počítačová grafika (základy práce ve vektorovém kreslicím programu)

Počítačovou grafikou rozumíme vše, co zpracovává počítač a co lze sledovat očima. Při práci s počítačovou grafikou řešíme několik okruhů problémů. Za prvé, jak získat zdrojová data. Za druhé, jak reprezentovat obraz. Za třetí, jak ukládat příslušné datové soubory a jaká je jejich velikost. Za čtvrté, jakým způsobem a na jakém zařízení grafiku zobrazit.

Počítačovou grafiku rozdělujeme na rastrovou a vektorovou. Rastrová grafika využívá barevných bodů (pixelů), vektorová grafika se skládá ze základních geom. tvarů. V této prezentaci si přiblížíme práci s vektorovou grafikou.

Vektorová grafika Vektorová grafika je vhodná pro tvorbu log, diagramů, sazbu, animace a jednoduché ilustrace. Fotku nikdy nenakreslíte a je tedy potřeba pracovat s určitou stylizací a výtvarnou zkratkou. Mezi nejpoužívanější programy rozhodně patří Adobe Illustrator, Corel DRAW, Inkscape, Zoner Callisto a v neposlední řadě i stále oblíbenější Macromedia Freehand.

Základy práce s vektorovou grafikou Obrázky ve vektorovém grafickém editoru skládáme z jednotlivých jednoduchých tvarů – obdélníků, čtverců, křivek, úseček, textu atd. Výsledný obrázek může být velice složitý, ale díky tomu, že je poslkádaný z jednotlivých dílů a v počítači uložen jako rovnice křivek, ho můžeme libovolně zvětšovat bez ztráty kvality. Vek. editor nelze použít pro digitální fotografie.

V této prezentaci budu popisovat vytváření jednoduchých tvarů a funkcí v grafickém editoru Zoner Callisto. Po otevření okna vektorového editoru se před námi objeví nový prázdný soubor. V liště na levé straně obrazovky najdeme základní panel kreslících nástrojů (po rozkliknutí jednotlivých tlačítek najdeme více nástrojů) a panel s měřítkem. Na dolní liště najdeme paletu barev a stavový řádek. V horní liště pak najdeme panel vlastností, který se mění podle právě používaného nástroje. Do pravéhe okraje stránky můžeme umístit některou z funkcí editoru (podle nastavení Soubor\Nastavení) například zarovnávání objektů. Najdeme zde ještě galerii s možnostmi výplně objektu atd.

Pro vytvoření jednoduchého tvaru zvolíme daný tvar na základním panelu Pro vytvoření jednoduchého tvaru zvolíme daný tvar na základním panelu. Myší vymezíme velikost a polohu. Vše můžeme ještě v průběhu práce měnit. Pomocí tvarovacího nástroje (černá šipka) můžeme objekty tvarovat (měnit polohu uzlů). Tvarovat ale lze jen křivku. Libovolný objekt na ni můžeme převést pomocí nástroje na převod úsečky na Bézierovu křivku (kladívko). Po rozbití objektu na úsečky se nám změní i alternativní panel a můžeme manipulovat s libovolnou úsečkou objektu samostatně.

Aby se nám z jednotlivých úseček staly křivky a my mohli měnit i jejich tvar, musíme použít tlačítko změnit na křivku, které najdeme v horní nabídce. Poté můžeme křivky ohýbat, zaoblovat atd. Pomocí tohoto nástroje pak můžeme utvořit například z kruhu srdíčko. Pokud chceme objekty vybarvit zvolíme v pravé nabídce libovolnou výplň.

K urovnání objektů na ploše nám slouží vodící linky. Vodící linky najdem v Soubor\Nastavení dokumentu. Tuto kartu můžeme pak kdykoliv vyvolat kliknutím na pravítko. Zatržení Uchycovat nám aktivuje magnetickou funkci vodících linek, díky čemuž se k ní objekty od určité vzdálenosti přilepí. K zarovnání nám pak slouží galerie zarovnání objektů (vlevo, vpravo, na střed jak horizontálně tak i vertikálně). Zarovnávat můžeme podle velikosti výběru, prvního vybraného objektu nebo okraje stránky.

Text Používáme dva druhy textu. Odstavcový a umělecký. Nástroje s textem najdeme v základním panelu pod písmeny T(odst.) a A(um.). Odstavcový text používáme pro vkládání delších textů(plakáty, propag. materiály atd.) Při změně rozměrů rámce se text přeformátuje(stejně jako v běžném textovém editoru). Chová se podobně jako textové pole v textovém editoru. Zarovnáváme ho podobně jako ostatní objekty. Text vkládáme buď tažením myši a určením rozměrů přímo na pracovní ploše nebo klepnutím na ikonu a určením rozměrů ve vyvolané tabulce.

Umělecký text využijeme při psaní nadpisů, výrazných sdělení, nápisů apod. Při změně rozměrů rámce se text přizpůsobuje jeho rozměrům a tvarům – zdeformuje se. Umělecký text vkládáme stejně jako odstavcový, ale můžeme ho pomocí alternativních nástrojů umístit například i na křivku. Do dokumentu vložíme křivku nebo objekt složený z křivek. V alternativním panelu zvolíme Vložit na křivku. Myší klepneme na křivku, podle které se vytvoří rám, do kterého můžeme psát.

Editace textu Tvarovacím nástrojem můžeme upravovat text v různých režimech, které se mění podle toho, jakou vlastnost upravujeme. (viz alternativní panel nástrojů) V každém z režimů( např. editace textu, tvarování textového rámce, tvarování základny) je použitelná jiná skupina nástrojů, jejichž tlačítka se zobrazí podle zapnutého režiimu. U písma můžeme měnit i jeho výplň, průhlednost, typ pera a jiné vlastnosti. Typ pera pak můžeme i dále editovat (např. jeho šířku, úhel, zakončení atd.). Můžeme například zvolit i bitmapovou výplň textu nebo pro další úpravy text rozbít pomocí kladívka, tak jako jsme to udělali u jednoduchých objektů.

Vkládání bitmapových fotografií do vektorového editoru Obrázek vložíme pomocí ikonky na základním panelu nástrojů. Editaci bitmapů pak najdeme v horní liště. Fotografii pak můžeme upravit a vytvořit například pohlednici. Zvolíme si libovolné pozadí v galerii v pravé části. Pomocí vodících linek urovnáme obrázky. K zarovnání pak použijeme zarovnání objektů. K exportu do formátu jpg použijeme cestu Soubor\Export..., zvolíme název a místo uložení souboru a parametr exportu.

Martin Hrubý VIII.A