Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Počítačová grafika 2014, Brno. Grafické formáty rastrové (bitmapové) –obraz uložen jako posloupnost bodů – pixelů vektorové –posloupnost kreslících příkazů.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Počítačová grafika 2014, Brno. Grafické formáty rastrové (bitmapové) –obraz uložen jako posloupnost bodů – pixelů vektorové –posloupnost kreslících příkazů."— Transkript prezentace:

1 Počítačová grafika 2014, Brno

2 Grafické formáty rastrové (bitmapové) –obraz uložen jako posloupnost bodů – pixelů vektorové –posloupnost kreslících příkazů metaformáty –vektorová i rastrová data scénové, animační a multimediální strana 2

3 Barevné modely množina základních barev, pravidel jejich míchání RGB model – barevná obrazovka CMYK model – tiskárna, LCD panel HSV model – orientovaný na uživatele mezi systémy existují převodní algoritmy strana 3

4 RGB model výsledek složení tří složek –červená (R, red) –zelená (G, green) –modrá (B, blue) aditivní skládání barev –čím více barev sečteme, tím světlejší je výsledek rozsah složek 0 – 255 –0 složka není zastoupena –255 největší intenzita –bílá barva (255,255,255) –šedá (shodná intenzita) 16 milionů barev - omezuje se RGBA model modrá [0,0,1] tyrkysová [0,1,1] fialová [1,0,1] červená [1,0,0] žlutá [1,1,0] zelená [0,1,0] černá [0,0,0] bílá [1,1,1] barevný obraz doplněn informací o průhlednosti strana 4

5 Aditivní skládání barev (RGB) Red Green Yellow Mag.White Cyan Blue strana 5

6 CMYK,CMY model výsledek složení tří složek –tyrkysová (C, cyan) –fialová (M, magenta) –žlutá (Y, yellow) subtraktivní skládání –složením všech barev vznikne černá (malíř) –při tisku nebývá černá barva kvalitní, proto se přidává černá barva –blacK potřebuji vnější zdroj světla –pohlcování světla modrá [1,1,0] tyrkysová [1,0,0] fialová [0,1,0] červená [0,1,1] žlutá [0,0,1] zelená [1,0,1] černá [1,1,1] bílá [0,0,0] strana 6

7 Subtraktivní skládání barev (CMYK) Cyan Magenta Blue GreenblacK Red Yellow strana 7

8 HSV model –barevný tón (H, hue) –sytost (S, saturation) –jasová hodnota (V, value) vhodné pro uživatele barevný tón –určuje převládající barvu –0° až 360° sytost –příměs jiných barev –0 (bílá) až 1 (spektrální barva) jas –množství bílého světla –rozsah 0 (černá) až 1 strana 8

9 Rastrové obrázky ručně namalované (program Malování) – malba získané pomocí scaneru z předloh fotografie z digitálního fotoaparátu skládají se z jednotlivých bodů (pixelů) body velmi malé – různé barvy rozlišení obrázku – počet bodů na jednotku vzdálenosti –udává se v počtu bodů na palec DPI –pokud je rozlišení malé – obrázek je zrnitý –závislost velikosti a rozlišení strana 9

10 Jaké rozlišení potřebuji? vždy záleží na využití obrázku pro „počítač“ (WWW stránky) –hrubší rastr (1024 x 768) rozlišení asi 90dpi –stačil by fotoaparát s rozlišením 2Mpx (1600 x 1200 obrazových bodů) pro tisk (minilab) –digitální minilab má rozlišení 300dpi –tady již potřebuji fotoaparát s větším rozlišením –2Mpx snímek o velikosti 13,5 x 10,1 cm –1600/300 * 2.54 x 1200/300 * 2.54 ~ 13,5 x 10,1 –3Mpx (2048 x 1536) – 17,3 x 13 cm strana 10

11 Barevná hloubka kolik barev dokáže zobrazit jeden bod (pixel) v obrázku kolik bitů připadá na jeden pixel –1 bit –8 bitů –grayscale (šedá škála) –24 bitů (True Color) více bitů na jeden pixel – větší paměťová náročnost strana 11

12 Kapacita videopaměti Kolik paměti budu potřebovat na zobrazení jednoho "snímku" ? 1280 x 1024 x 3 (True Color) ~ 3,75MB ve skutečnosti náročnější (průhlednost, hrany, zobrazování 3D scén, …) strana 12

13 Grafické formáty rastrové (bitmapové) –obraz uložen jako posloupnost bodů – pixelů vektorové –posloupnost kreslících příkazů metaformáty –vektorová i rastrová data scénové, animační a multimediální strana 13

14 Rastrový formát posloupnost pixelů rozlišujeme podle barev –monochromatické –ve stupnici šedi –barevné formát se skládá –hlavičky –palety –rastrových dat hlavička –informace o uloženém obrazu –rozměry, barevná hloubka –informace o případné kompresi rastrová data –informace o barvě jednotlivých pixelů při zvětšení se chybějící data musí dopočítat –speciální metody použití –ukládání předloh z reálného světa scannované obrázky, digitální fotografie snadný přenos na obrazovku, tiskárnu strana 14

15 Příklady JPEG –velká barevná hloubka –ztrátová komprese s každým uložením se snižuje kvalita obrázku –uživatel zadává kvalitu –použití barevné fotografie pozor na opakované ukládání GIF –komprese –až 256 indexových barev –více barev, větší soubor –více barevných obrázků v jednom souboru animované obrázky –použití obrázky s omezenými barvami WWW mapy loga strana 15

16 Příklady TIFF –bezztrátová komprese –přídavné informace např. vrstvy, náhled, rozlišení... –generují ho scannery EPS –postscript –můžu pracovat s náhledem –dokáže pracovat i s vektory –umí hodně, ale je nesmírně složitý –vhodné pro profesionální tisk BMP –interní formát MS Windows –konverze mezi programovými produkty –stálá struktura –velký objem dat PCX –zastaralý formát „dosovský“ –nepříliš dobrá komprese –stabilní, neměnil se strana 16

17 Rastrové editory zpracování rastrového obrazu napodobení ručního kreslení –tužka, guma, štětce základní geometrické tvary výřezy, otáčení, převracení úprava obrazu –změna jasu, kontrastu, změna palety –retušování, rozmazávání, zaostřování –různé efekty strana 17

18 Malování rastrových obrázků program Malování Základní postup –rozmyslet si (načrtnout, co budu malovat) –potřebuji tablet? –nastavení rozměru obrázku (nezapomenout na konci upravit) –uložení obrázku (necháváme bmp formát) –namalování obrázku (používat lupu), pomocné kresby nemáme vrstvy – lze odkládat –závěrečné úpravy, volba dalšího formátu strana 18

19 Vektorové formáty prvky vektorových obrazů (entity), závislé na formátu –úsečka, výplň, oblouk, kružnice, elipsa, křivka, písmeno, příkaz vlastnosti –pozice, rozměry, barva, tloušťka čáry nižší paměťové nároky lze snadno upravovat využívám rozlišení výstupního zařízení –obrázek musím převést do rastrové podoby strana 19

20 Vektorové formáty – rozdělení podle entit –SLD pouze úsečka a výplň –různé tvary např. úsečka, oblouk, kružnice, elipsa, křivka, písmeno (CDR,...) –příkazy programovacího jazyka (PostScript, SVG, VRML) podle dimenze –2D –3D –kombinace, 3D plocha jeden z typů entity strana 20

21 Vektorové formáty – rozdělení formáty pro popis tiskových stránek –PostScript –PDF –HPGL Hewlett-Packard Graphics Language především pro plotery metaformáty –kombinace vektorových a rastrových formátů –PDF (Portable Document Format) –WMF (Windows Metafile) –EMF (Enhanced Windows Metafile) strana 21

22 Monitory můžeme podle používaných technologií rozdělit na: CRT (Cathode ray tube) LCD (Liquid crystal display) Plazma obrazovky, OLED (Organic light-emitting diode) SED (surface-conduction electron-emitter display) projektory Monitor je většinou propojen s grafickou kartou (PC), k jiným zařízením, nebo je do nich přímo integrován (PDA). strana 22 Technologie zobrazovacích zařízení

23 Základní parametry monitorů úhlopříčka – udávaná v palcích, 10" až 27" rozlišení (v bodech) – u LCD se jedná o skutečný počet bodů obnovovací/vertikální frekvence (Hz) doba odezvy (ms) – doba, za kterou se bod na LCD monitoru rozsvítí a zhasne počet zobrazitelných barev na bod (u LCD limit barev) vstupy – D-sub, DVI, HDMI, (některé monitory mohou mít ještě oddělené RGB (analogové) vstupy) elektrická spotřeba [W], u LCD je poloviční až třetinová rozměry pozorovací úhly hmotnost strana 23 mb/4/47/DSubminiatures.svg/250px- DSubminiatures.svg.png https://forums.lenovo.com/t5/image/serverp age/image- id/13611i85823D FC/image- size/original?v=mpbl-1&px=-1 kabel-3m_ien74333.jpg

24 CRT – Cathode Ray Tube strana 24 Obraz se vytváří pomocí svazku 3 elektronových paprsků (všechny paprsky stejné, neexistují žádné barevné elektrony) Barevné body (RGB) vznikají po dopadu elektronového paprsku na daný fosforový bod (luminofor) Barevné CRT obrazovky potřebují tzv. masku (delta, trinitron, štěrbinová)

25 LCD – Liquid Crystal Display Liquid Crystal Display –displej z kapalných krystalů Kapalné krystaly jsou látky, u kterých není zřetelná hranice mezi jejich pevným a kapalným skupenstvím U objevu kapalných krystalů stál rakouský botanik F. Reinitzer, který si v roce 1888 všiml podivného chování cholesterylbenzolu První displeje s kapalnými krystaly se objevily teprve začátkem 70. let minulého století v kalkulačkách a digitálních hodinkách Využití slabého elektrického pole, které stáčí rovinu polarizace procházejícího světla. Stačí k tomu jen nepatrná energie strana 25

26 LCD – typy mřížek strana 26 RGBRGBWRGBG RGB – střídání složek R, G, B RGBW (PenTile) – každý druhý pixel je zelený (méně ostrý obraz) RGBG – střídání bílého polymeru, zvyšuje jas a životnost (OLED televize)

27 LCD – druhy panelů strana 27 TFT – Thin Film Transistor Soudobé LCD panely, tranzistory ovládají subpixely přímo Omezené pozorovací úhly, pomalá odezva, horší podání černé (kontrast) TN – Twisted Nematic Nízké náklady, rychlá odezva, jen 6bitové barvy, následná interpolace Pro kancelářské aplikace (ne grafika) a přenosné počítače (levné sestavy) IPS - In Plane Switching (Super TFT, Hitachi 1996), 1998 S-IPS, lepší kontrast a odezva, drahé VA – Vertical Aligment (Fujitsu, 1998), náhrada drahého IPS a nedokonalosti TN, PVA a S-PVA (Samsung a Sony)

28 Monitory – rozlišení a značení strana 28 Označení karty Textový režim (počet zna ků) Grafický režim (počet bodů) Počet barev MDA80 × 25–mono (1 bit) CGA 40 × × 2004 (2 bity) 80 × × 200mono (1 bit) Hercules80 × × 384mono (1 bit) EGA 80 × × (4 bity) 132 × × (4 bity) VGA80 × × (24 bitů) SVGA132 × × (16 bitů) 800 × (8 bitů) 1024 × (8 bitů) TIGA 80 × × (24 bitů) 132 × 50 ÚhlopříčkaRozlišeníPoměr stran 15"1024 × 7684:3 17"1280 × 10245:4 19"1280 × 10245:4 19"1440 × 90016:10 20"1600 × 12005:4 20"1680 × :10 21"1600 × 12004:3 21,5"1920 × :9 22"1680 × :10 23"1920 × :9 24"1920 × :9 24"1920 × :10 26"1920 × :10 27" 1920 × :10 30"2 560 × :10 Typická rozlišení pro různé úhlopříčky Krátký přehled v historii používaných rozlišení a jejich označení

29 Digitální projektory strana 29 LCD (Liquid Crystal Display)DLP (Digital Light Processing)

30 Tiskárny – technologie Tiskárna je výstupní zařízení počítače, převádějící informace zaznamenané v elektronické podobě (text, obrázky) na papír Běžně používané typy jehličkové – jsou srovnatelné s obyčejným psacím strojem, kdy řada 9 nebo 24 jehliček vyťukává přes barvící pásku na papír jemné body (pixely), hlučné, pomalý tisk, slábnoucí barva strana 30

31 Tiskárny – technologie strana 31 termální (tepelné) – tiskne se pomocí tepla přímý tisk – tisková hlava je tvořena malými odpory s malou tepelnou setrvačností – tisk na papír, malá stabilita tisku, cena papíru termotransferové – sublimační tisk, princip je stejný jako u přímého termálního tisku, jen je mezi hlavou a papírem speciální termotransferová fólie, ze které se barva teplem přenese na potiskované medium, kterým může být běžný papír. Jedno- i vícebarevný tisk (potisk štítků, plastových karet, tisk foto ve vysoké kvalitě)

32 Tiskárny – technologie strana 32 inkoustové – tisková hlava tryská z několika desítek mikroskopických trysek na papír miniaturní kapičky inkoustu. termické – tisková hlava pracuje s tepelnými tělísky, které zahřívají inkoust. Při zahřátí vznikne v trysce bublina, která vymrští inkoustovou kapku na papír. piezoelektrické – tisková hlava pracuje s piezoelektrickými krystaly. Krystal je destička, která je schopna měnit svůj tvar, funguje jako mikroskopická pumpička, která je schopna vystřelit kapku na papír. voskové (tuhý inkoust) – princip se velmi blíží klasické inkoustové tiskárně, ale místo tekutého inkoustu se používá speciální vosk, který se po natavení vystřikuje mikrotryskami na papír. Tyto tiskárny jsou specifické tím, že dokáží namíchat barvu bodu i bez překryvných rastrů. Mají velmi živé podání barev a vyznačují se vysokou kvalitou výtisku. ommons/thumb/2/22/Obr%C3%A1zek 1.jpg/220px-Obr%C3%A1zek1.jpg b1ecbffa3930/t/50a3b791e4b054fef63e5491/ /HP%20indigo%20Technologie.jpg

33 Tiskárny – technologie strana 33 laserové – pracují na stejném principu jako kopírky: laserový paprsek vykresluje obrázek na fotocitlivý a polovodivý, obvykle selenový válec, na jehož povrch se poté nanáší toner; toner se uchytí jen na osvětlených místech, obtiskne se na papír a na závěr je k papíru tepelně fixován (zažehlen teplem cca 180 °C a tlakem).

34 Tiskárny – technologie strana 34 g

35 Použitá literatura Žára Jiří, Beneš Bedřich, Felkel Peter, Moderní počítačová grafika, Computer Press,1998 Roubal Pavel: Počítačová grafika pro úplné začátečníky, Computer Press 2003 Koutná M. Vektorová a rastrová grafika na PC, on-line, orlova.cz/PDF/VRG.pdfhttp://distancne.obaka- orlova.cz/PDF/VRG.pdf strana 35


Stáhnout ppt "Počítačová grafika 2014, Brno. Grafické formáty rastrové (bitmapové) –obraz uložen jako posloupnost bodů – pixelů vektorové –posloupnost kreslících příkazů."

Podobné prezentace


Reklamy Google