Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Tento studijní materiálů vznikl v rámci projektu operačního programu OP Praha Adaptabilita. Název projektu: Inovace vzdělávacích programů Finanční poradenství.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Tento studijní materiálů vznikl v rámci projektu operačního programu OP Praha Adaptabilita. Název projektu: Inovace vzdělávacích programů Finanční poradenství."— Transkript prezentace:

1 Tento studijní materiálů vznikl v rámci projektu operačního programu OP Praha Adaptabilita. Název projektu: Inovace vzdělávacích programů Finanční poradenství a Aplikace výpočetní techniky. Projekt financuje Operační program Praha – Adaptabilita; EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI PB – Vyšší odborná škola a Střední škola managementu, s.r.o. Nad Rokoskou 111/7, Praha 8; Programování 02 OOP

2 Vývoj programovacích technik  Strukturované programování  Modulární programování  Objektově orientované programování S tímto vývojem je spojeno:  zvyšování úrovně abstrakce  posilování principu ukrývání dat a implementačních detailů Cílem těchto technik je zefektivnit tvorbu programů a zajistit, že vytvořené programy budou mít jasnou a srozumitelnou strukturu a budou snadno ověřitelné a rozšiřitelné.

3 Procedurální programování jakou akci mám provést vstup – výpočet (algoritmus) – výstup black box: procedura / funkce Modulární programování rozdělení problému na komponenty procedury pracují nad daty - rozhraní black box: modul Datová abstrakce vytvoření vlastního datového typu (abstract/user defined datové typy) kompletní množina operací nad tímto typem black box: datový typ Objektové programování dědičnost – obecné / konkrétní vlastnosti Polymorfismus – odlišné chování potomků možnost pozdějších rozšíření zapouzdření Paradigmata programování side effects, údržba nelze rozumně rozšiřovat dále – generické programování šablony, STL

4 Strukturované programování Zásady a postupy strukturovaného programování:  postup shora dolů při tvorbě programu  používání doporučených datových a příkazových struktur  nepoužívání (resp. minimalizace používání) příkazu goto  členění programu do podprogramů  grafická úprava programu, zvýrazňující jeho strukturu  používání výstižných identifikátorů a účelných komentářů

5 Příkaz goto v Pascalu Příkaz goto (příkaz skoku) způsobí předání řízení na příkaz označený návěštím.... goto návěští;... návěští: příkaz;... Návěští je identifikátor nebo celé číslo bez znaménka od 0 do 9999 a musí být deklarováno v nejblíže nadřazeném bloku deklarací label návěští; Příkaz skoku i označený příkaz se musejí nacházet v témž bloku. To znamená, že nejsou možné skoky dovnitř bloku nebo ven z bloku. Označený příkaz může být prázdný a tudíž je možné návěštím označit také koncové end nějaké příkazové struktury.

6 Modulární programování Modulární programování spočívá v členění programu do programových modulů (jednotek), které jsou samostatně kompilovatelné.... program moduly procedury a funkce

7 Struktura modulu  Jméno modulu  Rozhraní (interface) modulu  dovoz modulu  vývoz modulu deklarace veřejných konstant, proměnných a typů specifikace veřejných operací (procedur a funkcí)  Implementační část modulu  deklarace soukromých konstant, proměnných a typů  specifikace a implementace soukromých operací  implementace veřejných operací

8 Objektově orientované programování Objektově orientované programování je přístup k tvorbě programů, založený na využití objektů a jejich vlastností. Zahrnuje analýzu problému, návrh struktury programu i způsob psaní programu. Základní pojmy: objekt, třída (objektový typ), posílání zpráv, zapouzdření, dědičnost, polymorfismus.

9 Objekt Objekt je programová struktura, obsahující jak data, tak metody, které s těmito daty pracují. Zapouzdření (encapsulation) znamená, že data objektu jsou přístupná pouze prostřednictvím metod tohoto objektu. data metody

10 Třída (class) Třída je skupina objektů, které mají stejné vlastnosti (atributy, datové složky) a stejné chování (metody). Objekt, který patří do určité třídy, se nazývá instance této třídy. Atributy (datové složky):  atributy třídy  atributy instancí Metody:  metody třídy (např. konstruktor)  metody instancí (např. destruktor)

11 Dědičnost (inheritance) Od jedné třídy (bázové, rodičovské) můžeme odvodit třídu jinou (odvozenou, dceřinnou). Dceřinná třída (potomek) dědí všechny složky své rodičovské třídy (předka) a k nim může přidat svoje vlastní. Zděděné metody je možno předefinovat. Potomek může v programu vždy zastoupit předka (i nepřímého). Naopak to možné není. Dědičnost může být:  jednoduchá (třída má jednoho rodiče)  vícenásobná (třída má více rodičů)

12 Třídy, objekty a dědičnost Třída T Atributy: A1, A2 Metody: M1, M2 A1, A2 M1 M2 Třída T1 (od T) Atributy: A3 Metody: M1, M3 A1, A2, A3 M1 M2 M3 odvození třídy vytvoření instance

13 Koncepční pohled  objekt: entita reagující na vnější podněty  třída: množina stejně reagujících entit Technický pohled  objekt: struktura obsahující data a funkce, instance třídy (proměnná)  třída: typ objektu – jednotná struktura dat, stejné operace nad daty Zobecnění pojmu struktura (struct) Rozdíl mezi class a struct v C++ je nepatrný, užívání class je pouze konvence  deklarace třídy obsahuje Deklarace datových položek (stejně jako v C) Funkce (metody), virtuální funkce a statické funkce Definice výčtových konstant a typů (včetně vnořených tříd) Rozhraní – veřejné informace a služby pro uživatele Implementace – (neveřejná) interní data a metody (funkce) Třídy a objekty

14 Skládání tříd a objektů Třída T1 Atributy: a1, a2 Metody: m1,m2,m3 Třída T2 Atributy: A typu T1 Metody: M1, M2 vytvoření instance a1, a2 m1 m2 m3 M1 M2 a1, a2 m1 m2 m3

15 Posílání zpráv Objekty spolu komunikují tak, že si navzájem posílají zprávy. Obvykle to znamená, že jeden objekt (odesilatel zprávy) volá metodu jiného objektu (příjemce zprávy). Časná vazba (early binding): Příjemce zprávy je určen v okamžiku kompilace. Pozdní vazba (late binding): Příjemce zprávy je určen až za běhu programu. Pomocí pozdní vazby se realizuje polymorfismus (mnohotvarost). To znamená, že určitá metoda se může v různých kontextech chovat různě.

16 Třída zvíře v PHP class Zvire { private: $zaludek=0; function __construct() { $zaludek = 1; }; public function zije() { return $zaludek>0; }; public function jez($jidlo) { if( ! zije()) return 0; return zaludek += jidlo;} public function vymesuj($ objem){ if( (zaludek -= objem) <= 0) zaludek = 0; return zaludek; } }; definice třídy vnitřní stav (privátní) rozhraní (veřejné) metody zvire.php konstruktor (inicializace) inline tělo funkce Datová položka Deklarace metody

17 Třída zvíře - použití include ”zvire.php”..... {..... $pytlik= new Zvire; pytlik->jez(5); pytlik->vymesuj(3); if( ! Pytlik->zije()) return -1; pytlik->vymesuj(4); if( ! Pytlik->jez(1)) return -2;..... } -1  0  class Zvire { private: int zaludek; public: Zvire() {... }; int zije() {... }; int jez( int jidlo); int vymesuj( int objem); }; zvire.php mujprogram.cpp Import rozhraní Automatický konstruktor Instance třídy = objekt zaludek = 1 zaludek = 6 zaludek = 3

18 Objekt - instance třídy Public function jez($jidlo) { if( ! this->zije()) return 0; return $zaludek += $jidlo; }..... $pytlik=new Zvire; $beruska=new Zvire; pytlik->jez( 5); beruska->jez( 1);..... dvě instance třídy 6zaludek 2 pytlik: beruska: ? Metoda třídy - ke kterému objektu má přistupovat?

19 Přetěžování funkcí function pocitej($x) { return $x+1; } Function pocitej($a, $b) { return 2*$a + $b; } Function pocitej($a, $s) { return $a + strlen( $s); } pocitej( 1);// pocitej($x) pocitej( 1, 2);// pocitej($a, $b) pocitej( 1, "ahoj");// pocitej($a, $s) Funkce je definována svým identifikátorem a počtem a typem parametrů Funkce se stejným identifikátorem ale různým počtem parametrů Správná funkce podle počtu a typů skutečných parametrů Funkce se stejným počtem ale různým typem parametrů

20 Implicitní parametry Některé parametry funkce mohou mít implicitní hodnoty pokud nejsou všechny parametry implicitní – implicitní parametry odzadu Při volání funkce lze implicitní parametry vynechat použije se implicitní hodnota Kdy použít přetěžování a kdy implicitní parametry? Stejný kód pro různý počet parametrů implicitní parametry Pro různé počty nebo typy parametrů různý kód přetěžování Volá se stále stejná funkce int fce( int, int, int) Function fce( $a, $b = 2, $c = 4) { return 2*$a + $b - $c; } fce( 1); // fce( 1, 2, 4) fce( 1, 5); // fce( 1, 5, 4) fce( 1, 5, 6); // fce( 1, 5, 6)

21 Konstruktory class Zvire { private: $zaludek=0; public: function __construct() { zaludek = 1; }; function __construct($zal) { $this->zaludek = $zal; }; }; $Beruska=new Zvire; $pytlik= new Zvire( 20); $beberuska=new Zvire( beruska); různé zápisy copy konstruktoru Konstruktor s parametry Implicitní konstruktor bez parametrů Copy konstruktor X (const X&) vytvoří objekt jako kopii jiného

22 Udržovatelnost kódu Těla operátorů a konstruktorů  volání jiné funkce Public část před private  Private položky nejsou zajímavé Datové položky vždy private  Funkce Get a Set Těla metod vždy v *.cpp souboru  Pro pozdější rozšíření  Lépe se hledá kde je implementované Jména tříd  ToJeMojeTrida Jména funkcí proměnných  mojePrvniFunkce class Bod { public: Bod( const Bod & b) { dosad(b); }; Bod operator=( const Bod & b) { dosad(b); return *this; }; int GetX() {return x; }; int GetY() {return y; }; void SetX(int x) { this->x = x; } void SetY(int y) { this->y = y; } private: int x, y; void dosad( const Bod & b) { x=b.x; y=b.y; }; };

23 Třída se přestavuje Třída  Vlastnosti  Konstruktor Naplnění Zavolání metody  Destruktor  Metoda Class Cucitel{ Var $vyska, $vaha, $jmeno; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $this->ServatStudenty(); } Function __destruct () { Unset($this->vyska); Unset($this->$vaha); Unset($this->$prinost); […] } Function ServatStudenty() Echo „Tady bude ticho!!!“ } Class Cucitel{ Var $vyska, $vaha, $jmeno; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $this->ServatStudenty(); } Function __destruct () { Unset($this->vyska); Unset($this->$vaha); Unset($this->$prinost); […] } Function ServatStudenty() Echo „Tady bude ticho!!!“ }

24 Třídy a objekty Class scope vlastnosti: použitím operátoru „::“  (PHP4) bohužel žádné class-scope atributy  (PHP5) lze vytvořit konstanty define()d class Person { function id() { return "Person"; } const species = "Homo Sapiens"; } echo Person::id()."is".Person::species;

25 Porovnání objektů rovnost kontroluje strukturu objektu a třídy shodnost kontroluje samotný objekt $a = new Person(); $b = new Child("whale"); $c =& $a; ($a == $b) ? "equal" : "neq"; ($a === $c) ? "identical" : "non-id";

26 PHP5: přidané vlastnosti Abstraktní třídy, rozhraní stejné jako v Javě  abstraktní třída má nejméně jednu abstraktní metodu  rozhraní definuje pouze hlavičky metod Vzorové nápovědy v funkcích  urychluje psaní formálních parametrů public function test(OtherClass $othercalss) … fatal error on type mismatch Objektové iterace  foreach iteruje přes všechny viditelné atributy  můžene redefinovat přes rozhraní Iterator rewind(), current(), next(), key(), valid() metody

27 PHP5: přidané vlastnosti (2) Magické metody  začínající __ prefixem (vyhrazeno) __sleep(), __wakeup() pro serializaci __toString() pro přímé použití echo $object __clone() pro hluboké kopie bez kopírování referencí Výjimky  try-catch bloky (ne finally)  throw objekt Exception nebo potomka neobsloužená výjimka => fatal error globálně lze set_exception_handler($function)

28 Nelze vše vidět… Třída  Public - přístupná všem uživatelům třídy.  Protected - přístupná uživatelům třídy (rodiče) a podtřídy, která tuto třídu dědí.  Private - přístupná pouze uvnitř třídy.  Vytvoření objektu  Voláme metodu objektu  Přístupujeme k vlastnosti Class Cucitel{ […] public $verejna = 'Veřejná'; protected $chranena = 'Chráněná'; private $soukroma = 'Soukromá'; } $Skop = new Cucitel (185, NaN, „Škop“); $Skop->servatStudenty(); Echo $Skop->jmeno; Class Cucitel{ […] public $verejna = 'Veřejná'; protected $chranena = 'Chráněná'; private $soukroma = 'Soukromá'; } $Skop = new Cucitel (185, NaN, „Škop“); $Skop->servatStudenty(); Echo $Skop->jmeno;

29 Učitel zplodí potomka Třída  Nová vlastnost  Nový konstruktor  Přepisujeme metodu  Vytváříme objekt  Voláme překrytou metodu Class Cmucitel extends Cucitel{ Var $hlasitost=1; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno, $hlasitost) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $ this->hlasitost=$hlasitost $this->servatStudenty(); } Function servatStudenty($hlasitost) for ($i=0;$i<$hlasitost;$i++) Echo „Tady bude ticho!!!“ } $LM= new Cmucitel (182, 80, „LM“, 5) ; $LM::servatStudenty(); //funguje jen unitř Cmucitel Class Cmucitel extends Cucitel{ Var $hlasitost=1; Function __construct ($vyska, $vaha, $jmeno, $hlasitost) { $this->vyska =$ vyska; $this->vaha= $vaha; $this->jmeno = $jmeno; $ this->hlasitost=$hlasitost $this->servatStudenty(); } Function servatStudenty($hlasitost) for ($i=0;$i<$hlasitost;$i++) Echo „Tady bude ticho!!!“ } $LM= new Cmucitel (182, 80, „LM“, 5) ; $LM::servatStudenty(); //funguje jen unitř Cmucitel

30 Objektové rozhraní - interface Vytvoříte kostru třídy a výsledná třída poté kostru jen implementuje. interface Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(); public function VypisParametr($parametr); } class Trida implements Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(){ echo 'Rozhraní bylo zahrnuto'; } public function VypisParametr($parametr){ echo $parametr; } $tr = new Trida; $tr->VypisuRozhrani(); $tr->VypisParametr('Vypíše paramtr'); interface Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(); public function VypisParametr($parametr); } class Trida implements Rozhrani{ public function VypisuRozhrani(){ echo 'Rozhraní bylo zahrnuto'; } public function VypisParametr($parametr){ echo $parametr; } $tr = new Trida; $tr->VypisuRozhrani(); $tr->VypisParametr('Vypíše paramtr'); Definice rozhraní Musí být public Třída, která implementuje rozhraní

31 $pb = new Bod( $a); $pc = new Bod( 3, 5); $a = $pb + $pc; Operátory new a delete Volání třídy new: alokace paměti, zavolání konstruktoru není nutno testovat úspěšnost – mechanismus výjimek delete: v PHP neexistuje příkaz delete, destruktor se volá v případě skriptu pomocí funkce exit(). Pro dealokaci paměti proměnných se používá unset

32 Destruktory class Str { private: $buf=„“; public: function __construct () { $this->buf = 0; }; function __destruct() { unset($this->buf); }; }; ukazatel na alokovaná data alokace paměti pro řetězec destruktor - automaticky se volá při zrušení objektu

33 vztah tříd předek-potomek – hierarchie  přesnější názvosloví: základní (base) / odvozená třída (derived class) vícenásobná dědičnost  dvakrát měř, jednou řež, protokoly specializace  potomek má/umí něco navíc reusabilita  jiné chování bez změny původní třídy Dědičnost ZvířePesPitbul Člověk jez, vyměšujsedni, lehnitrhej uč_se

34 pes jako potomek zvířete - definice class Pes extends Zvire { private: $stav=0;//0-Stoji, 1-Sedi, 2-Lezi public: function __construct() { $this->stav = 1; }; public function sedni() { $stav = 1; }; public function codela() { return $stav; } }; potomek (odvozená třída od) Zvířete class Zvire { protected: $zaludek=0; public: function __construct(); function __construct($jidlo); function zije(); function jez($jidlo); function vymesuj($objem); }; přidaná položka $pytlik=new Zvire(); $azor=new Pes(); Pytlik->jez(); Azor->jez(); Azor->sedni(); položky potomka jez, vyměšuj stav žaludek sedni položky předka metody předka metody potomka potomek obsahuje všechny položky a metody předka Přístup pro třídu a potomky

35 Konstruktor a destruktor předka class Zvire {... function __destructor () { echo "zabijim zvire "; } }; class Pes extends Zvire {... public: function __construct() { $this->stav = 0; /*Stoji*/ } function __construct($jidlo){$this->stav = 0;/*Stoji*/} function __destruct() { echo "zabijim psa "; } }; { $azor=new Pes;... } destruktor předka se vyvolá automaticky po ukončení destruktoru potomka zabijim psa zabijim zvire implicitní konstruktor předka (automaticky) explicitní konstruktor předka konstruktory předků a vložených tříd se volají před konstruktorem potomka

36 Potomka lze přiřadit do předka Předka NELZE přiřadit do potomka Kompatibilita předka a potomka pes umí jíst, brouk neumí štěkat nelze azor $pytlik=new Zvire; $azor=new Pes; pytlik = azor; azor = pytlik; stav žaludek pytlik žaludek stav žaludek pytlik azor ???

37 odlišné chování potomků – pozdní vazba (late binding) Polymorfismus najde něco v přírodě ZvířePesPitbul Člověk jez sní maso sní hodně masa jde do restaurace

38 Polymorfismus - motivace class Zvire { public function jez() { priroda(); }; }; class Pes extends Zvire { public function jez() { maso(1); }; }; class Pitbul extends public Pes { public function jez() { maso(10); }; }; class Clovek extends Zvire { public function jez() { hospoda(); }; }; $pytlik=new Zvire; $punta=new Pes; $zorro=new Pitbul; $pepa=new Clovek; Pytlik->jez();// priroda(); Punta->jez();// maso(1); Zorro->jez();// maso(10); Pepa->jez();// hospoda(); Tohle není polymorfismus ! 'normální' vlastnost tříd zakrývání metod Při překladu je známo ze které třídy se volá metoda Každá třída má vlastní implementaci (tělo) metody jez

39 Nesprávné užití dědičnosti  Letadlo není potomkem svého motoru Důkaz: Co když má dva motory... Násobná dědičnost? Ne: Je třeba je odlišit Jezevčík umí vyhnat lišku z nory... Myslivec s jezevčíkem tedy také...  Myslivec není potomkem svého jezevčíka Důkaz: Nežere granule... Kompozice? Ne: Nerodí se zároveň  Mlok není potomkem ryby a savce Důkaz: Nemá dvě hlavy... Virtuální dědičnost? Ne: Nekojí  Tlačítko není potomkem obdélníku a textu Kompozice Skládání velkých objektů z malých Delegace Převedení funkčnosti na jiný objekt Společný abstraktní předek Obratlovec

40 Prostory jmen (namespaces) namespace aa { $p=0; function f1($x) { return $x + $p; } function f2($x, $y); } aa::f2($x, $y) { return $p * ($x + $y); } aa::f1( aa::f2( 5, 6)); zapouzdření identifikátorů prevence kolizí (velké projekty, knihovny) stejné identifikátory v různých prostorech jmen definice prostoru jmen přístup k identifikátoru ze stejného prostoru definice funkce mimo prostor jmen přístup k identifikátorům přes ::

41 using namespace std; namespace aa { $p=0; $q=0; } Function g($n) { cout << ($n + aa::$p); } namespace aa { function f3($x) { return 1 + ::g($x); } Prostory jmen prostor jmen se může opakovaně otevírat a zavírat explicitní přístup ke globálnímu identifikátoru ::id standardní knihovny – namespace std rozbalení std znovuotevření prostoru aa přístup do aa přístup ke globálnímu identifikátoru přístup k identifikátorům std

42 Konstanty neměnné proměnné se stringovými jmény  používá konstrukci define()  žádný $ příznak define("COUNT", 80);... if (!defined("COUNT") die("No count."); for ($i=0; $i

43 Rozsah proměnných globální proměnné: deklarovány na nejvyšší úrovni lokální proměnné: deklarovány uvnitř funkcí statické proměnné – jako v C konflikty jmen řešeny pomocí global superglobals – speciální globální pole nepotřebují deklarovat jako globální uvnitř funkcí asociativní pole s proměnnými HTTP atd. $_GET[], $_POST, $_COOKIE, $_SERVER $_FILES, $_SESSION, $_ENV, $GLOBALS

44 Vkládání souborů require()  require("/inc/main.php"); vloží obsah souboru/URL nebo error include() include("_head.php"); vloží obsah souboru/URL nebo varování pozor  soubory musí být samostatné PHP  žádné funkce => if () { include($file) } do verze 4.0.2, require() čte i v případech jako if(false) require(„file.inc“)  neopakovaná inkluze: konstruktor *_once()

45 Funkce pro práci s poli array_merge — Sloučit dvě nebo více polí array_push — Přidat jeden nebo více prvků na konec pole array_rand — Vybrat náhodně jeden nebo více prvků pole array_reverse — Vrátit pole s prvky v opačném pořadí array_shift — Odstranit prvek ze začátku pole array_splice — Odstranit část pole a nahradit ji něčím jiným array_unique — Odstranit z pole duplicitní hodnoty array_values — Vrátit všechny hodnoty v poli array — Vytvořit pole end — Nastavit vnitřní ukazatel pole na jeho poslední prvek foreach – Posunout interní ukazatel pole pos — Získat současný prvek pole reset — Nastavit interní ukazatel pole na jeho první prvek rsort — Třídit pole sestupně shuffle — Zamíchat pole sizeof — Zjistit počet prvků v poli sort — Třídit pole

46 Výjimky Motivace: co dělat, když (knihovní) funkce zjistí chybu? nedostatek paměti, nelze otevřít soubor, nulový ukazatel,... Vypsat zprávu na 'obrazovku' a skončit FUJ! Nikdy! Nastavit do globální funkce příznak chyby problém s více vlákny, nutnost neustále testovat Vrátit 'divnou' hodnotu takhle funguje většina knihovních funkcí C nepříliš praktické, testování každé funkce, vnořené testy divná hodnota nemusí existovat Co chceme: oddělit detekci výjimečné situace od jejího zpracování po výskytu 'chyby' (výjimečné situace) automaticky skočit na zpracování kulturně po sobě uklidit (volání destruktorů)

47 Výjimky - pravidla k try bloku může být několik handlerů s různými typy try bloky mohou být vnořené výjimka může být vyvolána v libovolně zanořené funkci po vyvolání výjimky se řízení předá handleru s odpovídajícím typem před odchodem ze všech bloků se zavolají destruktory lokálních objektů předávaná hodnota nese informaci o výjimce typické použití: potomek standardní třídy exception i pro výjimky platí, že potomek může nahradit předka konstruktor runtime_error(string&), metoda string what() po ošetření výjimky pokračuje program za handlery try bloku při běhu bez výjimky se handlery ignorují (přeskočí) neošetřená výjimka – unhandled exception, konec programu

48 Vztahy mezi objekty  Skládání  Delegace  Dědění

49 SKLÁDÁNÍ  Objekt obsahuje jiné objekty  Tyto tvoří jeho nedílnou část (bez nich nemůže být)  Obvykle vytvářeny při vytváření objektu kterému patří  Obvykle se nedostanou vně objekt

50 Delegace  Objekt využívá pro realizaci některých úloh služeb jiných objektů  Tyto objekty většinou pochází z venku (je předán odkaz na ně)  Využívané objekty netvoří logickou součást

51 DĚDIČNOST – to nejlepší na konec;)  Vztah rodič – potomek (obecně N:M)  Potomek získává všechny metody a vlastnosti rodičů  Potomek může přidat nové vlastnosti nebo přepsat (či překrýt) ty zděděné  Vztah IS A (je) – potomek je i rodičem (potomek je speciálnějším případem rodiče)  Velmi mocný nástroj, ale také nebezpečný

52 Vícenásobná dědičnost  Třída má více rodičů než jednoho  Dědí metody a vlastnosti od všech rodičů  Velmi mocné, ale velmi nebezpečné  Užitečné pro obohacení třídy (přidání nové vlastnosti)  Potenciální problém – předkové mají stejného předka class A { public function m(){echo "A"; } } class B extends A{ public function m(){ super(); echo"B"; } } class C extends A{ public function m(){ super(); echo "C"; } } class D extends A, B { public function m(){ super(); echo "D"; } } $objekt = new D(); $objekt->m();

53 Abstraktní třídy  Třída která neimplementuje všechny definované metody (některé jen deklaruje) je abstraktní  Neimplementované metody = abstraktní metody  Nelze z ní vytvářet instance  Potomek, který neimplementuje všechny abstraktní metody je také abstraktní

54 Interfacy  Interface = čistě abstraktní třída  Obsahuje pouze definice metod, ne implementaci  Nelze z něj vytvářet instance  Jiná syntaxe dědění (obvykle samostatné klíčové slovo, většinou „implements“)  Náhrada vícenásobného dědění  Jedna třída může používat neomezeně interfaců

55 SPECIÁLNÍ METODY A VLASTNOSTI Co dalšího je dobré znát

56 Přetěžování metod  Více metod se stejným názvem  Liší se počtem nebo datovým typem argumentů  Zvyšují pohodlí při používání, ale jsou i lepší způsoby (např. pojmenování parametrů v Pythonu nebo Ruby)  Podpora jen v některých jazycích

57 Statické proměnné a metody  Patří třídě, ne objektům - společné všem instancím  Přístupné přes objekt i třídu  Pro přístup nemusí existovat žádná instance  Nemají přístup k nestatickým částem třídy (logické;))

58 GET a SET metody  Nastavují (setX) a vrací (getX) hodnotu interní proměnné (vlastnosti)  Přímý přístup k proměnným (public proměnné) proti principu zapouzdření  Někdy je může interpret generovat automaticky (property v C#)  Mohou dělat více věcí (ověření validity, posílání událostí atp.)

59 Kolekce objektů  Struktura pro ukládání většího počtu objektů  Implementováno nějakou běžnou strukturou (pole, seznam, strom, hashová tabulka…)  Běžné typy kolekcí obvykle součástí základní knihovny jazyka (např. Java Collection Framework)  Umožňují různé typy přístupu (sekvenční procházení, přístup podle identifikátoru)

60 VÝJIMKY Ošetřujeme chybové stavy

61 Co a k čemu jsou výjimky  Mechanismus pro ošetření chybových stavů  Nepoužívat pro běžné stavy (řízení toku)  Umožňují mít kód pro ošetření chyb na jednom místě  Výjimka může obsahovat libovolná data o chybě (např. za účelem logování nebo jiného ošetření)  Výjimka je obvykle třída odvozená od vestavěné bázové třídy (např. Exception)  Někde může být i primitivním datovým typem (C++)

62 Ošetření VÝJIMKY try {... tady může dojít k výjimce... } catch (MyException1 e) {... ošetření výjimky typu MyException1 } catch (MyException2 e) {... ošetření výjimky typu MyException2 } catch (Exception e) {... ošetření všech ostatních výjimek } finally {... toto se provede vždy ať došlo k výjimce (jakékoli, i nezachycené) nebo ne }

63 „ Cesta “ VÝJIMKY“  1. vyhození výjimky  2. ukončení vykonávání kódu aktuální funkce  3. hledání vhodného catch bloku v aktuální funkci  4. předání řízení na místo, odkud byla funkce volána  5. zde opakování postupu od bodu 1.  6. není-li výjimka nikde zachycena – ukončení programu s chybou (někde lze změnit, např. PHP)

64 Co je návrhový vzor  Standardizované řešení běžného návrhového problému  Některé návrhové problémy se často opakují  Časem navržena optimální a univerzální řešení  Usnadní práci a vedou většinou k lepším výsledkům než pokusy o vlastní řešení  Zlepšují čitelnost kódu  Usnadňují komunikaci

65 Návrhový vzor obsahuje  Popis problému  Návrh řešení  Návod k implementaci  Diskuzi o důsledcích


Stáhnout ppt "Tento studijní materiálů vznikl v rámci projektu operačního programu OP Praha Adaptabilita. Název projektu: Inovace vzdělávacích programů Finanční poradenství."

Podobné prezentace


Reklamy Google