Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno."— Transkript prezentace:

1 Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno

2  Počítačové hry jsou skoro stejně staré jako samotné počítače  Již od dob sálových počítačů vznikaly první herní experimenty  Vývoj her a herních technologií je velice rychlý  Během několika dekád se z herního pravěku vyvinuly nejmodernější tituly  Počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti nebo kluky  Nejvíce hráčů je ve skupině 25-40 let, poměr mužů a žen cca 59% : 41%  Jsou významnou součástí ekonomiky, kultury i celé společnosti  Odhaduje se, že herní průmysl je přinejmenším srovnatelný s filmovým  Vzniká řada uměleckých her a projektů, pořádají se výstavy a konference  Hry můžeme objevit v celé řadě oblastí (např. vzdělávání, lékařství, armáda…) Jan Rylich | Brno | 2011

3  Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

4

5  Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

6 Pong (1972) Galaxy Game (1971) Pac Man (1980) Space Invaders (1978) Jan Rylich | Brno | 2011

7  Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

8 Elite (1984) Ultima (1980) Duck Hunt (1984) Prince of Persia (1989) Jan Rylich | Brno | 2011

9  Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

10 Dune II (1992) Secret of Monkey Island (1990) Myst (1993) Wolfenstein 3D (1992) Jan Rylich | Brno | 2011

11 Sim City 2000 (1994) Doom (1993) Half-Life (1998) Ultima Online (1997) Jan Rylich | Brno | 2011

12 World of Warcraft (2004) The Sims (2000) Crysis (2007) Half-Life 2 (2004) Jan Rylich | Brno | 2011

13  Počítačové hry se během své krátké historie staly významnou součástí naší společnosti  Fungovaly a fungují jako akcelerátor vývoje výpočetní techniky  Staly se součástí kultury a v řadě případů je lze definovat jako umění  Jsou prostředkem odreagování a trávení volného času  Mají významný vliv na ekonomiku  Pro zajímavost:  Před rokem 2000 byla nejdražším projektem hra Doom, jejíž vývoj stál 200.000 dolarů  V současné době je nejnákladnější hrou Grand Theft Auto 4 s rozpočtem 100.000.000 dolarů  Dříve vytvářeli hry jednotlivci nebo skupiny vývojářů a programování zabralo řádově týdny až měsíce  V současné době se vývoj herních titulů pohybuje kolem dvou až pěti let a týmy tvoří stovky zaměstnanců Jan Rylich | Brno | 2011

14  Existuje řada herních žánrů a průběžně vznikají nové  Mezi nejčastější patří např.:  Akční hry  Strategie  Adventury  Simulátory  RPG  Jednotlivé žánry se často dělí do dalších skupin (např. vojenské a budovatelské strategie) a mohou se mezi sebou i kombinovat (např. akční adventury)  Podle počtu hráčů rozdělujeme hry na single-player a multi-player  Hry také dělíme podle platformy na počítačové hry, konzolové hry, mobilní hry atd.  Specifickou skupinou poslední doby jsou tzv. casual-games Jan Rylich | Brno | 2011

15  Počítačové hry se během své krátké historie staly velmi významným prvkem multimediální zábavy a poměrně rychle se jim podařilo vytlačit nebo omezit jiná (většinou mnohem starší) média  Hlavním důvodem je především interaktivita  Televize a film jsou pasivní média – diváci se mohou jen dívat a vnímat to, co pro ně tvůrci připravili  Počítačové hry jsou ale interaktivní – hráči sami ovlivňují prostředí, mění své okolí, prožívají příběh  V časech herních automatů bylo hlavní motivací vítězství, nyní to je spíše hratelnost a atmosféra  Základní pilíře současných her: grafika, příběh, hratelnost a atmosféra  Pokud hry v těchto oblastech selhávají, zpravidla nejsou u hráčů úspěšné  Pokud hry v některé oblasti dominují, mají šanci se prosadit i když ztrácí v jiných aspektech  Ideální je ovšem syntéza všech těchto prvků – tím vznikají špičkové hry Jan Rylich | Brno | 2011

16  Přitažlivost her se dá definovat i z hlediska psychologie. Pokud dojde k rovnováze mezi obtížností hry a schopnostmi hráče, nastává tzv. „flow“  Autorem konceptu je maďarský psycholog Mihály Csíkszentmihályi  Systém definuje několik stavů podle obtížnosti / zajímavosti aktivity a schopností / dovedností člověka  Flow je ideální stav, kdy člověk de facto „nevnímá své okolí“, protože je zaujatý činností, která ho baví a naplňuje  Teorie flow ovšem neplatí jen pro hry, ale také pro jiná média a aktivity obecně (čtení, sportování, luštění křížovek atd.) Jan Rylich | Brno | 2011

17  Kromě her určených pro zábavu existují také hry, které například pomáhají vojákům ve výcviku, pomáhají při léčení pacientů, reflektují závažná společenská témata nebo slouží jako nástroj umělcům k vyjádření jejich názorů, postojů a představ  Vzdělávací hry  V zahraničí se používají poměrně často jako podpora výuky  U nás je v podstatě jediný větší projekt: Evropa 2045  Hry a umění  Hry mohou být umělecké obsahem nebo vizuální stránkou  Hry také umožnily vznik nových oblastí umělecké tvorby (modifikace, demoscéna, machinima)  Serious games  Často provokativní reflexe společnosti (války, hladomor, terorismus a podobně) Jan Rylich | Brno | 2011

18

19

20

21  Implementace herních prvků do každodenních aktivit  Body (points), zkušenosti (experiences), úrovně (levels), úspěchy (achievements), pokrok (progress), odznaky (badges), žebříčky (leader boards)  Klasický případ: spotřebitelské soutěže (body, kódy, obaly)  Foursquare, diskusní fóra, Aukro, škola hrou (Indiana University)… Jan Rylich | Brno | 2011

22 Travian (browser) Solitaire (Windows) FarmVille (social) flOw (casual/art) Jan Rylich | Brno | 2011

23

24  Počítačové hry jsou zajímavé a přitažlivé pro celou řadu lidí různého věku, pohlaví, vzdělání, sociálního statusu a podobně – a to by mohly knihovny využít  Umožnit registrovaným čtenářům nejen přístup na internet ale také možnost hrát vybrané hry  Nabídnout v této souvislosti i relevantní herní literaturu (knihy, články, časopisy)  Zvážit pořádaní soutěží a herních turnajů  Připravit pro uživatele například diskuse, přednášky a další formy interakce  Zahrnutí počítačových her do služeb knihoven by mohlo:  Rozšířit nabídku služeb a poskytnou další možnost trávení volného času  Zaujmout a přilákat nové čtenáře  Zapojit návštěvníky knihovny do skupinových aktivit  Spojit zábavu například s informovaností a vzděláváním Jan Rylich | Brno | 2011

25 Jan Rylich jrylich@gmail.com Jan Rylich | Brno | 2011


Stáhnout ppt "Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno."

Podobné prezentace


Reklamy Google