Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
1
Návrhový vzor Prototype
2
Situace chceme vytvořit grafický editor pro různé neznámé objekty
může to být cokoliv – text, obrázky, „čáry“ s hlubším významem, noty různé tlačítka budou umožňovat přidávání, upravování, posouvání prvků atd.
3
Situace GraphicTool potřebuje způsob, jak vytvořit objekty, s kterými má pracovat
4
Řešení nebudeme vytvářet třídu NěcoGraficTool pro každý druh prvků (WholeNoteGT, HalfNoteGT,..) vytvoříme jenom jednu třídu a jednotlivé instance inicializujeme instancí prvku (WholeNote, HalfNote,...), který budeme kopírovat taková instance se jmenuje prototype
5
Popis vzoru Prototype „tvořivý“ (creational) návrhový vzor
systém (Client) je nezávislý na produktech (objektech), s kterými pracuje nezná vnitřní strukturu objektů, jenom veřejný interface systém neví, kterou konkrétní třídu používá zná jenom (abstraktního) předka této třídy podstatou je schopnost prototypu vytvářet svou kopii prototype->clone();
6
Účastníci: Prototype (abstraktní třída) ConcretePrototype (podtřídy)
Client
7
Implementace Prototype
class ListPrototypes { public: WholeNote* wholeNote = new WholeNote; HalfNote* halfNote = new HalfNote; Staff* staff = new Staff; ... } class Graphic { public: virtual int Draw(int x, int y) = 0; virtual Graphic* Clone() = 0; }; class WholeNote : public Graphic { virtual int Draw(int x, int y); virtual Graphic* Clone() { /*return copy of self*/ } class HalfNote : public Graphic { ... class GraphicTool : public Tool { public: //constructor GraphicTool(Graphic* gr) { _prototype = gr; } virtual int Manipulate() { Graphic* p = _prototype->Clone(); /*do something with the clone*/ private: Graphic* _prototype; ... }; GraphicTool WholeNoteGT = GraphicTool(ListPrototypes.wholeNote); GraphicTool HalfNoteGT = GraphicTool(ListPrototypes.halfNote);
8
Implementace Prototype
registr prototypů – prototype manager ukládá a vrací prototypy na základe klíče možnost upravovat za běhu programu operace clone() může být obtížná pokud chceme použít již existující třídu pokud objekt obsahuje prvky, které nepodporují kopírování pokud objekt obsahuje cyklické reference deep copy vs. shallow copy nutno přemýšlet, co mohou objekty sdílet
9
Implementace Prototype
inicializace klonů někdy Client potřebuje inicializovat stavy objektů možnosti: třída (prototype) již obsahuje operace na úpravu svých částí pokud ne, je nutno implementovat operaci initialize() která vezme inicializační parametry a nastaví je klonu virtual Door* MakeDoor( Room* r1, Room* r2) const { return new Door(r1, r2); } Door* MazeCreator::MakeDoor ( Room* r1, Room *r2) const { Door* door = _prototypeDoor->Clone(); door->Initialize(r1, r2); return door; }
10
Použití a výhody Prototype
usnadňuje tvorbu více netriviálních objektů např. při konstrukci objektu načtením ze souboru (předpokládáme, že soubor je již načten v prototypu) přidávaní produktů v run-time registrací nového prototypu
11
Použití a výhody Prototype
nové chování za pomoci změny hodnot není třeba mnoho nových tříd redukování hierarchií tříd továren pro danou hierarchii tříd produktů postačí jedna třída pro továrnu parametrizována prototypem
12
class MazeFactory { public: virtual Maze* MakeMaze() const { return new Maze; } virtual Wall* MakeWall() const { return new Wall; } virtual Room* MakeRoom(int n) const { return new Room(n); } }; class EnchantedMazeFactory : public MazeFactory { { return new EnchantedRoom(n, CastSpell()); } private: ... class BombedMazeFactory { return new BombedWall; } { return new RoomWithABomb(n); } MazeGame game; BombedMazeFactory BMfactory; game.CreateMaze(BMfactory); class MazePrototypeFactory : public MazeFactory { public: MazePrototypeFactory(Maze*, Wall*, Room*); virtual Maze* MakeMaze() const; virtual Wall* MakeWall() const; virtual Room* MakeRoom(int) const; private: Maze* _prototypeMaze; Wall* _prototypeWall; Room* _prototypeRoom; }; //constructor MazePrototypeFactory::MazePrototypeFactory( Maze* m, Wall* w, Room* r) { _prototypeMaze = m; _prototypeWall = w; _prototypeRoom = r; } Wall* MazePrototypeFactory::MakeWall() const { return _prototypeWall->Clone(); } ... MazePrototypeFactory simpleMazeFactory( new Maze, new Wall, new Room); game.CreateMaze(simpleMazeFactory); //or MazePrototypeFactory bombedMazeFactory( new Maze, new BombedWall, new RoomWithABomb); game.CreateMaze(bombedMazeFactory);
13
Prototype a jiné vzory Prototype může být použit jako alternativa k Abstract Factory / Factory Method Prototype může být použit spolu s Abstract Factory / Factory Method Prototype může být implementován pomocí Singletonu Prototype se může použít při implementování vzorů Composite a Decorator
14
Popis Prototype Princip: Obecný popis implementace a příklad:
máme prototypy vzory jak, má něco vypadat klonováním prototypu vytváříme nové objekty tohoto typu Obecný popis implementace a příklad: prototype prototype Prototype Vojak Client Cviciste clone() clone() operation() vytvor_vojaka() p = prototype.clone() ConcretePrototype1 Kulometcik ConcretePrototype2 Snajpr clone() clone() clone() clone() Vrací svou kopii Vrací svou kopii Vrací svou kopii Vrací svou kopii
15
Popis Prototype Implementace v příkladu: class Cviciste {
public Vojak vytvor_vojaka() { if (energieCviciste ≥ 50) return kulometcik.clone(); else return snajpr.clone(); } private Vojak kulometcik = new Kulometcik(); // prototyp private Vojak snajpr = new Snajpr(); // prototyp class Vojak { public abstract Vojak clone(); class Kulometcik extends Vojak { @Override public Vojak clone() { // vytvori kopii sebe sama class Snajpr extends Vojak {
16
Popis Prototype Poznámky: Někdy se používá Nevýhody:
klient nezná konkrétní podtřídu, která mu byla vrácena pracuje pouze s abstraktním předkem pokud klonování je používáno v programu i jinde pro jiné účely, máme Prototype implementovaný „zadarmo“ Někdy se používá katalog prototypů (prototype manager) prototypy se registrují v katalogu (pod nějakým identifikátorem) klienti používají pro klonování prototypy z katalogu (a vytvářejí nové instance) metoda clone() nemusí provádět „deep copy“ ve některých případech stačí „shallow copy“ nebo nějaká jejich kombinace musíme si rozmyslet, co mohou klony sdílet a co ne Nevýhody: obtížné implementovat clone() metody do již existující hierarchie tříd obtížné implementovat clone() metodu pro třídy s nekopírovatelnými elementy nebo s cyklickými referencemi
17
Widget widget = new Widget();
Situace, kdy se hodí (1/5) Situace: konstrukce objektu vyžaduje netriviální práci (z hlediska velikosti kódu) např. při použití návrhových vzorů Decorator nebo Composite Příklad situace: často se řeší v různých editorech pro tvorbu elektrických obvodů, GUI apod. Problém: chceme-li více totožných objektů Některé možnosti řešení: Factory Method / Abstract Factory máme metodu, která provede konstrukční kód Prototype implementujeme metody Clone() výhody oproti továrnám: konstrukce objektu je na jednom místě, není nutné upravovat ještě továrnu vytvořit nové typy objektů lze v run-time (vytvořit novou továrnu v run-time obecně nelze) Builder Výhoda: flexibilnější Widget widget = new Widget(); widget = new LayoutableWidget(widget); widget = new BorderedWidget(widget); // hodne dalsich dekoraci
18
Situace, kdy se hodí (2/5) Situace: chceme/máme mnoho druhů instancí nějaké třídy např. mnoho potomků třídy nebo mnoho druhů různých parametrizací této třídy Příklad situace: např. vytváříme hru, v níž je velké množství zbraní, které jsou různě účinné a mají různý dosah Některé možnosti řešení: druh instance = nová dědící třída nevýhody nepraktické, může-li se počet druhů instancí měnit nepoužitelné, mohou-li se druhy instance generovat v run-time druh instance = sada parametrů hlavní třídy (nejsou zde žádné dědící třídy) výhoda: můžeme se zbavit toho velkého množství tříd, stačí nám jen jedna nevýhoda: špatně se s tím pracuje Prototype pro každý druh třídy vytvoříme prototyp výhody: flexibilní řešení můžeme se zbavit toho velkého množství tříd, stačí nám jen jedna unikátní vlastnost návrhového vzoru Prototype
19
Situace, kdy se hodí (3/5) Situace: „třídy se vytvářejí dynamicky v run-time“ Příklad situace: např. procedurálně generujeme různé druhy jednotek do nějaké hry Problém: chceme vytvářet instance nějaké této třídy Řešení: Prototype každou instanci vytvoříme jen jednou a uložíme si ji jako prototyp toto je něco, na co jiné návrhové vzory pro vytváření instancí neposkytují řešení
20
Situace, kdy se hodí (4/5) Situace: „je nutné duplikovat hierarchii tříd jak u těchto tříd, tak u jejich továren“ Příklad situace: např. Animal má potomky Dog a Cat, AnimalFactory má potomky DogFactory a CatFactory Problém: špatně se modifikuje hierarchie tříd Řešení: Prototype máme prototypy, nepotřebujeme továrny
21
Situace, kdy se hodí (5/5) Situace: „konstrukce objektu je netriviální (z hlediska časové efektivity)“ Příklad situace: např. při konstrukci objektu je nutná práce se souborem Problém: chceme se vyhnout každé další konstrukci objektu „od nuly“ Řešení: Prototype první konstrukci provedeme obvykle, každou další již pomocí klonování prototypu předpokládáme, že při dalších konstrukcích nebude třeba se souborem pracovat (např. je již načtený a jeho obsah je součástí prototypu)
22
Obecné vztahy k jiným návrhovým vzorům
Abstract Factory / Factory Method Prototype a Abstract Factory a Factory Method slouží podobným účelům Prototype ale může někdy nabídnout více (viz předchozí slajdy) Composite, Decorator Prototype může sloužit pro uchování vytvořených kompozitů Singleton Prototype Manager může být řešen pomocí Singletonu
23
Známá použití A long, long time ago in a galaxy far, far away… Impérium použilo návrhový vzor Prototype pro výrobu Storm Trooperů Existují programovací jazyky, kde se objekty nevytvářejí obvyklým způsobem ale pomocí klonování prototypů Self živý jazyk (zatím poslední verze 2017) objektově-orientovaný, dynamicky typovaný, JIT některé JIT techniky byly zde nasazeny poprvé prototypovaný přístup k objektům vytvoříme nějaké objekty systémem „přidat element“, poté objekty klonujeme žádné třídy Omega
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.