Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhranícvičení Martin Němec A1047 +420 597 324 438.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Autor Ing. Martin Allmer Škola Euroškola Strakonice Datum
Advertisements

Makra v Excelu.
Prostředí pro výuku programování
Ing. David Pejčoch Tutorial
Tutoriál Stahování eBooks ~ Podrobný průvodce prvním stahováním
Perl Co je Perl a na co je dobrý Základní konstrukce jazyka
Nové modulové výukové a inovativní programy - zvýšení kvality ve vzdělávání Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem.
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. Jazyk PHP (Hypertext PreProcessor) je intepretovaný jazyk určený pro web. Je celkem jednoduchý, snadno přenositelný.
Microsoft Silverlight
Programová rozhraní pro grafické adaptéry
Průvodce pro prostorové dotazy v systému PostGIS (plugin pro OpenJUMP) Vedoucí: Ing. Jan Růžička.Ph.D. Konzultant: Ing. Aleš Daněk Diplomová práce.
TVORBA WEBOVÝCH STRÁNEK
Zoner Callisto.
● SWIG - Simplified Wrapper and Interface Generator ● + google a diskusní fóra ● nástroj zjednodušující (a sjednocující)
VÝPOČTY V TISKOVÝCH SESTAVÁCH SESTAVÁCH Lenka Buchtová, 4. y.
Adobe Dreamweaver CS4 Ing. Martin Dosedla.
Tvorba webových aplikací
Dlouhodobá maturitní práce studentů Tomáše Kurce & Jana Kuželky
MS PowerPoint Prezentační manažer Kapitola 4.0 (Text)
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: leden.
OS Windows. Tento operační systém byl vytvořen pro snazší ovládání počítače běžnými uživateli. Například stačí jednou definovat připojená zařízení (tiskárny…)
Uživatelská rozhraní Eduard Sojka, Roman Szturc, Martin Němec, Jan Plaček Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava.
Úvod. školní: příprava na předmět Databázové systémy praktický: webové aplikace databázové systémy základy vývoje webových aplikací od návrhu databáze.
Gymnázium, Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Hodonín Software – úvod.
TEXTOVÝ EDITOR.
TEXTOVÝ EDITOR (vkládání dalších objektů do textu a jejich vlastnosti, textové tabulky, šablony,) Lol.
Kreslíme rastrovou grafikou I. v programu MALOVÁNÍ
PB161 PB161 – Programování v jazyce C++ Objektově Orientované Programování Šablony, Návrhové principy a (anti-)vzory PB161 | Šablony, Návrhové principy.
Práce se šablonami v MS Word 2007
Vzdělávací technologie 2 Tvorba jednoduchých webových stránek Martin Böhm (L06514)
Stručný průvodce vytvářením GUI v Python / Tk
doc. RNDr. František STANĚK, Ph.D.
Digitální učební materiál
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 3. cvičení.
POWER POINT 1 Základní pojmy Power Point - základní pojmy.
Prototypování, testování prototypů Lenka Němečková Komunikace člověk-počítač KISK FF MUNI
Programování v prostředí Windows Mobile 2. lekce Průvodce, části programu 1 LEKCE č. II; Karel Pavlík, FJFI - ČVUT, ©2007.
CHARLES UNIVERSITY IN PRAGUE faculty of mathematics and physics Advanced.NET Programming I + II 1 st Lecture Pavel Ježek.
Vzdálené počítačové sítě a programování v prostředí Windows Okruhy ke zkoušce z předmětu: Ing. Zdeněk Votruba LVALVA.
Adobe Flash CS5.5 – seznámení s programem Název školyGymnázium Zlín - Lesní čtvrť Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuRozvoj.
Word – tabulka a výpočet
14. června 2004Michal Ševčenko Architektura softwarového systému DYNAST Michal Ševčenko VIC ČVUT.
Výuka základů algoritmického myšlení na prvním stupni základních škol
Úvodní informace Informatika pro ekonomy I LS 2012/2013.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Jana Jiroušová název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
Uživatelská rozhraní Cvičení 12a Martin Němec A
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní. knihovna Qt Trolltech (1994) v Oslu (Norsko) vytváří grafické uživatelské rozhraní (GUI) pro C++ multi-platformová.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 4. cvičení.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 10. cvičení Martin Němec A
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 2. cvičení.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 8. cvičení.
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/ „Tento projekt je spolufinancován.
Grafický editor GIMP (6) Mgr. Jaroslav Zavadil, Gymnázium Šternberk Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního.
Autor:Ing. Pavel Brož Předmět/vzdělávací oblast:Informační a komunikační technologie Tematická oblast:Práce se standardním aplikačním programovým vybavením.
CHARLES UNIVERSITY IN PRAGUE faculty of mathematics and physics Jazyk C# a platforma.NET ZS 2015/2016 Pavel Ježek
Uživatelský software 1./2 A4 kabinet Aut – suterén / 15 cvičení (4 témata) - na konci.
Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Jihlava Šablona 32 VY_32_INOVACE_034.ICT.34 Tvorba webových stránek – PHP technologie.
Informační a komunikační technologie 11. WIN - pracovní plocha Autor : RNDr. Zdeněk Bláha.
Počítače a programování 2
Grafický editor GIMP (2)
Moduly.
Vývoj mobilních aplikací a jejich výhody
Advanced .NET Programming II 1st Lecture
NÁZEV ŠKOLY:SOŠ Net Office, spol. s r.o. Orlová Lutyně
TÉMA: Počítačové systémy
Grafický editor GIMP (6)
PYTHON 01. Úvod Informatika Algoritmické riešenie problémov
Vektorová grafika Základy práce s vektorovým editorem - křivky.
Grafický editor GIMP (6)
Tvorba webových stránek
Transkript prezentace:

Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhranícvičení Martin Němec A

Základní informace Webové stránky: Podmínky pro získání klasifikovaného zápočtu: dodělání všech příkladu ze cvičení (předpokladem je 5 lehkých příkladu) odevzdání prvního zápočtového příkladu prostředí Python odevzdání druhého zápočtového příkladu prostředí Java nebo C

Bodové hodnocení počet bodůminimum bodů Projekt I (včetně diskuze) realizace GUI v Pythonu (Tk) 3015 Projekt II (včetně diskuze) realizace GUI v Javě (Swing) (C++/Qt), 3015 Účast a dopracování vzorových příkladů na cvičení 150 Písemka na přednášce 2510

Projekty Cílem vašich projektů je ukázat, že dovedete vytvořit „pěkně“ vypadající uživatelské rozhraní podle pravidel probíraných na přednáškách. Projet by měl demonstrovat uživatelské rozhraní vámi navrženého programu (program nemusí být plně funkční, jedná se pouze o GUI) Projekt by měl minimálně obsahovat tři rozsáhlejší okna, které budou obsahovat vhodné typy objektů. (checkbutton, frame, atd…)

Projekty

Projekty Předpokládejme, že máme již hotovy knihovny funkcí k našemu projektu a nyní pouze vytvoříme vhodné uživatelský příjemné GUI. Postup při vytváření:  Návrh GUI (tužka a papír) - do 3 týdne  Vytvoření GUI v Pythonu - do 6 týdne  Vytvoření GUI v Javě (Swing) popř. C++ (Qt - do zápočtového týdne

Python Python navrhnul v roce 1990 Guido van Rossum Jedná se o interpretovaný objektově orientovaný programovací jazyk Je vyvíjen jako open source projekt Multiplatformní (Unix, Windows, Mac OS) S možností zabudování do jiných aplikací

Tkinter modul Tkinter - knihovna základních prvků pro budování grafického uživatelského rozhraní (GUI). Knihovna TK vzniká od roku 1991 (i jiné jazyky TCL)

Instalace Python –Windows 15 MB –Documentace 6 MB

Dokumentace On-line dokumentace On-line dokumentace Začínáme programovat v jazyce Python Daryl Harms, Kenneth McDonald Computer Press Tutoriály a odkazy na webu

Možnosti využití

První seznámení Všechny nástroje pro tvorbu GUI fungují tak, že rozhraní sestavujete z předdefinovaných prvků, které naleznete v odpovídající knihovně. Postupně většinu z nich uvidíte. Proto také: naučit se vytvářet GUI znamená pochopit obecný a stále stejný princip a pak bohužel také intenzivně pracovat s manuálem k odpovídajícímu nástroji (budeme se ale snažit maximálně vám v tom pomoci).

Začínáme s Pythonem - start  Spusťte program Python Shell (Start Python GUI).  Otestujte základní příkazy (využívejte nápovědu)  Projděte si ukázkové příkladky

Základní příkazy test ="VSB-TU Ostrava" # poznámka print test print "\n \" and \t"+ test #"VSB-TU Ostrava Matematické výpočty x = 90 print x+x # 180 from math import sqrt print sqrt(x)#

Hlavní konstrukce jazyka print "Hello, World!" >>> Hello, World! def hello (what): text = "Hello, " + what + "!" print text hello ("World") >>> Hello, World! # V čem se liší Python od jazyků typu C++, Java ? hello (what) { text = "Hello, " + what + "!" print text } hello ("World")

Začínáme s Pythonem - start

Grafické prvky (tlačítko) from Tkinter import * class myApp: def __init__(self, master): self.fr = Frame(master) self.bu = Button(self.fr, text="Konec", command=self.fr.quit) self.fr.master.title("Button1") self.fr.pack() self.bu.pack() root = Tk() app = myApp(root) root.mainloop()

Grafické prvky - pack self.bua = Button(master, text="Tlacitko1", command=master.quit) self.bub = Button(master, text="Tlacitko2", command=master.quit) self.buc = Button(master, text="Tlacitko3", command=master.quit) self.bud = Button(master, text="Tlacitko4", command=master.quit) self.bua.pack() self.bub.pack() self.buc.pack() self.bud.pack()

Grafické prvky - srovnání self.bua.pack(side="left") self.bub.pack(side="right") self.buc.pack(side="top") self.bud.pack(side="bottom") self.bua.pack(side="bottom") self.bub.pack(side="bottom") self.buc.pack(side="left") self.bud.pack(side="left") self.bud.destroy()#zrušení objektu

Grafické prvky - grid self.bua.grid(row=0, column=0) self.bub.grid(row=0, column=1) self.buc.grid(row=1, column=0) self.bud.grid(row=1, column=1) self.bua.grid(row=0, column=1) self.bub.grid(row=1, column=2) self.buc.grid(row=10, column=1) self.bud.grid(row=5, column=3)

Grafické prvky – frame (rámeček) self.bua = Button(master, text="Tlacitko1") self.bub = Button(master, text="Tlacitko2") self.fr = Frame(master) self.buc = Button(self.fr, text="Tlacitko3" ) self.bud = Button(self.fr, text="Tlacitko4") self.bua.grid(row=0, column=0) self.bub.grid(row=0, column=1) self.fr.grid(row=1, column=0, columnspan=2) self.buc.pack() self.bud.pack()

Window manažeru from Tkinter import * class App(Frame): def __init__(self, master=None): Frame.__init__(self, master) self.bu = Button(master, text="Konec", command=self.quit) self.bu.pack() # create the application myapp = App() # here are method calls to the window manager class myapp.master.title("My Application") myapp.master.maxsize(1000, 400) # start the program myapp.mainloop()

Grafické prvky - ukázky Pro jednodušší pochopení jsme připravili jednoduché ukázky na některé základní prvky. Prosím uložte si ukázky k sobě na disk, pokusíme se je projít a upřesnit si základní prvky. Příklady_Python.zip

Grafické prvky - příklady Projděte si jednotlivé příklady, prohlédněte si také zejména zdrojové kódy.

Možnosti při vytváření  Pokud jsou nastaveny cesty v OS, stačí kliknout na soubor s příslušnou příponou soubor.py  Lze používat „konzoli“ prostředí Pythonu.  Využití různých editoru (PSPad, eclipse apod.).

Praktická úloha  Příště již začneme s praktickým programováním.  Na cvičeních budete moci používat šablony  Ukázka úlohy na příští cvičení.

Dopracovat výpočet a vzhled. Děkuji za pozornost. Informace a obrázky převzaty z