(Real-time Optimally Adapting Meshes) Cíl: - implementace nekonečné krajiny za pomocí ROAM, - optimalizace implementace ROAM algoritmu, - provést detailní měření parametrů.
12.
1. Při startu programu (statická): výšková mapa rozdílová mapa binary triangle tree (BTT) 2. Při pohybu v krajině (dynamická):
Teoretický rozbor metod: Čtyř čtverců, Pásková, kombinovaná Chunked-LOD a ROAM, … Implementace metody Čtyř čtverců. Nalezení možností urychlení (optimalizace). Procházení pouze čtvrtiny BTT. Obarvení krajiny. Detailní proměření.
Krajina s ROAM alg. Krajina bez ROAM alg.
Test Parametry TERRAIN CONSTNUMCONSTDISTANCEINITIAL PLACE OF CAMERAMOVE DIMENSION HEIGHT DISPLAYDIVISIONINSENSIT- POINT XYZ CAMERA TREEIVITY A B C D Change height of camera E Change const display I Change num division tree M Change other parameter Q R S
Použitím ROAM algoritmu jsme dosáhli průměrného zrychlení FPS: oPočítač 1.:22,6 (slabá grafická karta, silný procesor) oPočítač 2.:2,8 (silná grafická karta, slabý procesor) oPočítač 3.:7,1 (vyvážené parametry) Důležité nastavení parametrů algoritmu. Velké nároky na paměť.
Ohodnocování BTT některou sofistikovanou metodou (například pouze v blízké oblasti hráče). Rozdělení přechodu na nové čtverce mapy do více kroků. Pokusit se navrhnout ROAM algoritmus na nečtvercovou krajinu, případně na libovolný objekt. Řešit problematiku umisťování objektů do krajiny vytvořené pomocí ROAM algoritmu. Spolupráce ROAM algoritmu s jinými algoritmy pro urychlení zobrazování krajiny. Možnosti paralelizace výpočtů na více procesorů.