Prototyp. O čem to bude? Prototyp Účel  vytváření objektů  nový objekt se vytváří kopírováním (klonováním) vzoru – prototypu.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
(instance konkrétní třídy)
Advertisements

Programovací jazyk C++
Proxy. Definice  zástupce nebo náhradník za dotyčný objekt  proxy i zastoupený objekt dědí od stejného interfacu  proxy kontroluje přístup k objektu.
Pole, ukazatele a odkazy
BLIŽŠÍ POHLED NA TŘÍDY, DĚDIČNOST - úvod
1NPRG054 Vývoj vysoce výkonného software /2013 David Bednárek Domácí úkol.
Singleton 1 1.
C++ Přednáška 3 Konstantní a statické členy tříd, ukazatel this, konstantní instance třídy Ing. Jiří Kulhánek , kat. 352, VŠB TU Ostrava 2004.
Čtvrté cvičení Objektové programování Objektový model v Javě
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor.
Chain of responsibility Martin Malý prezentace na předmět Návrhové vzory (PRG024) na MFF UK
C# - struktury, výčtové typy, pole
State. State – kontext a problém Kontext  chování objektu má záviset na jeho stavu, který se typicky mění za běhu Neflexibilní řešení  metody obsahují.
Páté cvičení Dědičnost Interface Abstarktní třídy a metody
Adapter. Adapter – pojem Součástka navržená k propojení dvou „nekompatibilních“ zařízení Definice slova podle Cambridge Advanced Learner's Dictionary:
Objektové programování
Návrhové vzory Filip Zavoral
Jedenácté cvičení Vlákna. Java cv112 Vlákna Operační systém Mutitasking – více úloh se v operačním programu vykonává „současně“ Java Multithreading -
Strategy. Strategy – „All-in-1“ na začátek class AStrategy { public: virtual void Algorithm()=0; protected: AStrategy(); }; class SpecificStrategy: public.
Composite [kompozit, ne kompozajt]. Composite Výslovnost  kompozit, ne kompozajt Účel  Popisuje, jak postavit hierarchii tříd složenou ze dvou druhů.
6. cvičení Polymorfismus
Memento. Obnovení operačního systému ( Windows | Linux...) Všichni víme, co jsou transekce v databázi Memento – zálohování databáze.
KIV/PPA1 cvičení 8 Cvičící: Pavel Bžoch. Osnova cvičení Objekty v Javě Třída Konstruktor Metody Metody a proměnné třídy x instance Program sestávající.
Návrhový vzor Factory v JAVA API Martin Kot Katedra informatiky VŠB – Technická univerzita Ostrava
PB161 Principy OOP - rozhraní, dědičnost PB161 | Principy OOP - Dědičnost, rozhraní
C# - předávání parametrů Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T.G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí.
IB111 Programování a algoritmizace
Dědičnost - inheritance dědičnost je jednou z forem znovupoužitelnosti dědičnost je jednou z forem znovupoužitelnosti B A Třída A je předkem třídy B Třída.
Metodika objektového přístupu při tvorbě překladačů. Marek Běhálek Informatika a aplikovaná matematika FEI VŠB-TU Ostrava.
Principy OOP Objektově orientované programování vychá-zí ze třech základních principů (rysů): zapouzdření (encapsulation) dědičnost (inheritance) polymorfismus.
Decorator. Rozšiřuje objekty o dodatečné chování  rozšiřuje konkrétní objekty, ne třídy  rozšiřuje objekt dynamicky, tj. za běhu Upřednostňuje kompozici.
Vzor na všechno. Vzor – úvod Problém .. Příklad: widgety .. Jak na to? .. Známý také jako...
Abstract Factory. Abstract Factory – úvod Situace  potřebujeme vytvářet objekty ze skupiny souvisejících nebo na sobě závislých tříd  2 „druhy“ GUI.
FEL Komunikátor. Memory Leak program konsumuje operační paměť, kterou neumožňuje uvolnit o uvolnění paměti stará Garbage Collector ▫plně v režii Java.
Pokročilé programování v C++ (část B)
Factory Method. Motivace – tisk Knihovna tiskne dokumenty do pdf File Open() Close() Print() PresentationWritingDrawing Knihovna tiskne obrázky do pdf.
Service layer. Service layer – úvod Problém  Vytvoření API aplikace  Odstínění bussiness logiky a transakčního chování od zbytku aplikace  Kam s aplikační.
Observer Martin Dráb Návrhové vzory, Co to je?  Definuje závislost 1:N mezi objekty  Závislé objekty jsou informovány o změně stavu  Konzistentní.
Strategy. Motivace Různé algoritmy pro stejnou akci Hromada kódu v mnoha podmínkách Důsledky  Komplexnost  Špatná čitelnost  Těžká správa kódu  Těžka.
Proxy. Popis  Klient má přístup k nějakému objektu  Potřebujeme tento přístup ošetřit, aniž bychom přidělali klientovi práci Kontrola přístupu Vzdálený.
Iterator Iterator – Problém struct Item { int _value; Item * _next; Item( int value, Item * next ) : _value( value ), _next( next ) { } }; void Print(
Template Method. Motivační příklad – reálný svět Čaj 1) Uvař vodu 2) Dej do hrnku sáček čaje 3) Zalij hrnek 4) Přisyp cukr a vymačkej citrón Káva 1) Uvař.
FUN WITH C# EPISODE XIII INTERFACES STRIKE BACK CLI Type System All types Reference types (allocated on managed heap) PointersValue types (allocated.
Prototyp. O čem to bude? Prototyp Záměr  vytváření objektů  nový objekt se vytváří kopírováním (klonováním) vzoru – prototypu.
Composite “ Spojuj a panuj ”. Zakladní vlastnosti Výslovnost  kompozit, ne kompozajt Účel  Popisuje, jak postavit strukturované hierarchie tříd, v níž.
Iterator. C historie int * rand_numbers(int n) { int *numbers = malloc(n * sizeof(int)); int *it = numbers; while (it < numbers + n) *it++ = rand(); //
Proxy. Proxy poskytuje bariéru mezi klientem a reálnou implementací.
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA: Objektově orientované.
Strategy. Motivace Ze života - jak to taky může vypadat (R): source("../algorithms/HOCForLOCF.R") source("../algorithms/HOCForLOCFv2.R") source("../MILP/MILP.R")
Y36PJC Programování v jazyce C/C++
Úvod do C# - OOP Jaroslav BURDYS 4IT.
Návrhové vzory Filip Zavoral
Programovací jazyk C++
Y36PJC Programování v jazyce C/C++
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r. o
Singleton
Návrhový vzor Flyweight
Tradiční metodiky vývoje softwaru
Abstract Factory.
Strategy „Definujte rodinu algoritmů, zapouzdřuje je aby byly vzájemně zaměnitelné. Strategie umožňuje, aby se algoritmus nebyl závislý na klientech, kteří.
Bridge.
Tradiční metody vývoje softwaru
C# přehled vlastností.
Monitor Object 1.
Dfdfdf.
Proxy 1.
Adapter
Composite “Spojuj a panuj”.
Bridge.
Návrhový vzor Prototype.
Transkript prezentace:

Prototyp

O čem to bude?

Prototyp Účel  vytváření objektů  nový objekt se vytváří kopírováním (klonováním) vzoru – prototypu

Prototyp – motivace Obecný grafický editor  Graphic obecný grafický objekt  Tool umí cosi dělat s objekty Graphic třída GraphicTool produkuje komponenty Graphic Editor hudebních partitur  noty, pomlky,... – podtřídy Graphic  problém – jak pomocí GraphicTool vytvářet instance konkrétních tříd? GraphicTool je obecná!  řešení – GraphicTool bude „klonovat“ instanci podtřídy Graphic – prototyp  GraphicTool je parametrizovaný tímto prototypem prototyp implementuje metodu Clone()

Motivace – Hudební framework Požadavky:  Navrhnout hudební framework  Návrh: Application specific classes Tool Manipulate() Staff Draw(Position) GraphicTool Manipulate() Graphic Draw(Position) GraphicToolStaff Manipulate() Nový potomek pro každou grafickou třídu Framework classes

Motivace – Hudební framework Požadavky:  Navrhnout hudební framework Návrh: Elegantnější!!! Třídy aplikace Třídy frameworku

Prototyp – struktura Prototype: deklaruje rozhraní pro klonování ConcretePrototype: implementuje klonování Client: vytváří objekt zavoláním metody Clone() na prototypu Vylepšení: PrototypeManager (registr prototypů) Client operation() Prototype clone() prototype ConcretePrototype1 clone() ConcretePrototype2 clone() Vrací svou kopii p = prototype.clone()

Prototyp – příklad struktury abstraktní třída (rozhraní) pro grafické objekty nástroj pro tvorbu objektů je parametrizovaný konkrétní instancí - prototypem abstraktní třída pro manipulaci s grafickými objekty

Prototyp – použití Kdy se nám hodí?  třídy specifikované za běhu  nechceme duplikovat hierarchii tříd paralelní hierarchií továren  jedna třída, několik málo stavů Co přinese?  přidávání a odebírání prototypů za běhu  specifikace nových objektů změnou hodnoty  vytváření menšího počtu podtříd  dynamická konfigurace aplikace pomocí tříd

Prototyp – implementace Operace Clone  „mělká vs. hluboká“ kopie  Mělká kopie  Hluboká kopie  pozor na cyklické reference!!  builtin podpora C++ copy konstruktor Java: Object.clone(), interface Cloneable = prototyp C#: object.MemberwiseClone(), ICloneable AB AClone AB public Object clone() throws CloneNotSupportedException { A aClone = (A)super.clone(); aClone.b = (B)b.clone(); return aClone; }

Prototyp – implementace další parametry pro konstruktor?  Clone() to neumí  Initialize(...) pozor na deep copy a leaky Správce prototypů  volitelně  dynamický katalog, asociativní pole  vyhledávání, registrace prototypů pro nějaký klíč

Prototyp – příklad implementace třída MazePrototypeFactory konstruktor MazePrototypeFactory přebírá prototypy jako argumenty ušetřili jsme tvorbu podtříd pro každý druh stěn nebo místností class MazePrototypeFactory : public MazeFactory { public: MazePrototypeFactory (Maze*, Wall*, Room*, Door*); virtual Maze* MakeMaze() const; virtual Room* MakeRoom(int) const; virtual Wall* MakeWall() const; virtual Door* MakeDoor(Room*, Room*) const; private: Maze* prototypeMaze_; Room* prototypeRoom_; Wall* prototypeWall_; Door* prototypeDoor_; }; MazePrototypeFactory:: MazePrototypeFactory ( Maze* m, Wall* w, Room* r, Door* d) { prototypeMaze_ = m; prototypeWall_ = w; prototypeRoom_ = r; prototypeDoor_ = d; }

Prototyp – příklad implementace jednoduché metody pro tvorbu (stěn, místností, dveří)‏  klonují prototyp a potom ho inicializují bludiště vytvoříme pomocí MazePrototypeFactory inicializovanou prototypy základních komponent bludiště Wall* MazePrototypeFactory::MakeWall () const { return prototypeWall_->Clone(); } Door* MazePrototypeFactory:: MakeDoor (Room* r1, Room *r2) const { Door* door = prototypeDoor_->Clone(); door->Initialize(r1, r2); return door; } MazeGame game; MazePrototypeFactory simpleMazeFactory( new Maze, new Wall, new Room, new Door ); Maze* maze = game.CreateMaze(simpleMazeFactory);

Prototyp – příklad implementace změna typu bludiště – inicializovat MazePrototypeFactory pomocí jiné sady prototypů objekt, který chceme použít jako prototyp, např. instance Door, musí podporovat operaci Clone, případně operaci Initialize MazePrototypeFactory bombedMazeFactory( new Maze, new BombedWall, new RoomWithABomb, new Door); class Door : public MapSite { public: Door(); Door(const Door&); virtual void Initialize(Room*, Room*); virtual Door* Clone() const; virtual void Enter(); Room* OtherSideFrom(Room*); private: Room* room1_; Room* room2_; }; Door::Door (const Door& other) { room1_ = other.room1_; room2_ = other.room2_; } void Door::Initialize (Room* r1, Room* r2) { room1_ = r1; room2_ = r2; } Door* Door::Clone () const { return new Door(*this); }

Prototyp – příklad implementace podtřída BombedWall musí operaci Clone přetížit a implementovat příslušný kopírovací konstruktor klienti klonující prototyp neví o jeho konkrétní podtřídě  např.: BombedWall::Clone() vrací Wall*,  ale implementace vrací ukazatel na novou instanci podtřídy ( BombedWall* )‏ Skrývá podtřídu klientům class BombedWall : public Wall { public: BombedWall(); BombedWall(const BombedWall&); virtual Wall* Clone() const; bool HasBomb(); private: bool bomb_; }; BombedWall::BombedWall (const BombedWall& other) : Wall(other) { bomb_ = other.bomb_; } Wall* BombedWall::Clone () const { return new BombedWall(*this); }

Praktické využití: Cacheování dat

public interface IPrototype { IPrototype Clone(); } public class Configuration : IPrototype { private string fileInformation; public void GetFileInformation() { Thread.Sleep(5000); //Nahrazeni asynchronniho volani fileInformation = "Long file information"; } IPrototype IPrototype.Clone() { Configuration c = new Configuration(); c.fileInformation = this.fileInformation; return c; } public void ShowInformation() { Console.WriteLine("Showing " + fileInformation); }

Praktické využití: Cacheování dat public class PrototypeManager { private Dictionary list = newDictionary (); public void AddPrototype(IPrototype p, int index) { list.Add(index, p); } public IPrototype GetPrototype(int index) { return list[index].Clone(); }

Praktické využití: Cacheování dat static void Main(string[] args) { Configuration c = new Configuration(); DateTime startTime = DateTime.Now; c.GetFileInformation(); //takes long time to create the first time DateTime endTime = DateTime.Now; Console.WriteLine("First Configuration object took " + endTime.Subtract(startTime).TotalSeconds + " seconds"); UserProfile p = new UserProfile(); startTime = DateTime.Now; p.GetDatabaseInformation(); //takes long time to create the first time endTime = DateTime.Now; Console.WriteLine("First UserProfile object took " + endTime.Subtract(startTime).TotalSeconds + " seconds"); //add prototypes to the manager PrototypeManager manager = new PrototypeManager(); manager.AddPrototype(c, 0); manager.AddPrototype(p, 1); startTime = DateTime.Now; (manager.GetPrototype(0).Clone() as Configuration).ShowInformation(); //new prototype copy endTime = DateTime.Now; Console.WriteLine("Second Configuration object took " + endTime.Subtract(startTime).TotalSeconds + " seconds"); startTime = DateTime.Now; (manager.GetPrototype(1).Clone() as UserProfile).ShowInformation(); //new prototype copy endTime = DateTime.Now; Console.WriteLine("Second UserProfile object took " + endTime.Subtract(startTime).TotalSeconds + " seconds"); }

Výhody (shrnutí) Možnost vytvářet objekty bez znalosti konkrétních tříd Specifikace nových objektů změnou hodnoty (flexibilní chování)  Snížení počtu podtříd Specifikace nových objektů změnou struktury (kompozice) Odstranění hierarchie továren Vytváření instancí = volání Clone() Implementace v prototypu – žádná jiná třída není ovlivněna.

Nevýhody Nutnost úpravy kódu, pokud třída neimplementuje metodu clone() Cyklické reference

Vztah k ostatním vzorům Factory method  Snadná na implementaci  Není moc komplexní  Vytváří nový objekt od začátku Abstract Factory, Builder  Vysoce flexibilní  Komplexní  Oddělení objektu od jeho vytváření  Vytváří nový objekt od začátku Prototype  Vysoce flexibilní  Komplexní  Objekt a způsob jeho vytváření jsou specifikovány na stejném místě  Kopíruje již existující objekt

Typické využití Nástroj pro grafické prvky  Elektrické obvody  Hudební software  Šablony Pokud je vytváření instance drahé  např: parsování XML dat pouze jednou  Cacheování dat z databází Pokud instance třídy mají málo možných stavů

Prototyp – shrnutí Shrnutí  nové objekty se vytváří klonováním  inteligence pro klonování je v prototypu, ne v továrně  pozor na implementaci klonování