Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí
Advertisements

Vizualizace Perspektivní pohledy, materiály, světla, Render.
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III - Cvičení Integrováví na jednotkové kouli
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Jaroslav Křivánek, MFF UK
Lekce 1 Modelování a simulace
Nové modulové výukové a inovativní programy - zvýšení kvality ve vzdělávání Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem.
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Path tracing II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov, 1IT A.
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
Zobrazení rovinným zrcadlem
19. Zobrazování optickými soustavami
Počítačová grafika III – Sekvence s nízkou diskrepancí a metody quasi-Monte Carlo Jaroslav Křivánek, MFF UK
OPTIKA II.
Ohyb světla, Polarizace světla
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Úvod do používání digitálního fotoaparátu
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 3 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
S VĚTELNÉ JEVY. S VĚTELNÉ ZDROJE Vidíme jen ty předměty, ze kterých přichází do našeho oka světlo. Světelné zdroje – světlo vyzařují (Slunce, žárovka)
Počítačová grafika III – Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK
GRAFIKA.
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
FYZIKA PRO IV. ROČNÍK GYMNÁZIA - OPTIKA
Holografie Z. Tognerová VIII. A.
Počítačová grafika Výpočetní technika.
Tato prezentace byla vytvořena
Počítačová grafika III – Monte Carlo rendering 2 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
Středové promítání dané průmětnou r a bodem S (Sr) je zobrazení prostoru (bez S) na r takové, že obrazem bodu A je bod A‘=SAr. R – stopník přímky.
CZ.1.07/1.4.00/ VY_32_INOVACE_613_F7 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Vzdělávací oblast: Člověk a příroda Předmět: Fyzika Ročník: 7.
DÁLKOVÝ PRŮZKUM ZEMĚ.
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Veronika Pekarská ČVUT - Fakulta biomedicínského inženýrství
Optické difúzní vnitřní bezdrátové komunikace: distribuce optického signálu Ing. David Dubčák VŠB-Technická univerzita Ostrava Katedra elektroniky a telekomunikační.
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 4 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Radiometrie
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III ZS 2014 Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Aplikovaná počítačová grafika. Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor.
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
POČÍTAČOVÉ HRY CVIČENÍ 9. Shadery Z „Shading“ = „stínování“ Logika vykreslování Vertex data >> obraz Implementováno na GPU PHA cvičení 9 2.
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
3D modelář – základy práce se scénou a zobrazením VY_32_INOVACE_Design1r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Počítačová grafika a CAD 1. Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Způsoby uložení grafické informace
Počítačová grafika III – Bidirectional path tracing
Grafické systémy II. Ing. Tomáš Neumann Interní doktorand kat. 340 Vizualizace, tvorba animací.
Počítačová grafika III NPGR 010 © Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha WWW:
 Anotace: Materiál je určen pro žáky 7. ročníku. Slouží k stručnému zopakování naučeného učiva o vlastnostech světle a k naučení nového učiva. Žák pochopí.
Ivča Lukšová Petra Pichová © 2009
Zákon odrazu světla, Zobrazení na rovinném zrcadle
GRAFIKA.
OZNAČENÍ MATERIÁLU: VY_32_INOVACE_54_F7
Optické jevy v atmosféře II
Název školy Základní škola Šumvald, okres Olomouc Číslo projektu
Počítačová grafika III Monte Carlo estimátory – Cvičení
Počítačová grafika III Monte Carlo estimátory – Cvičení
Počítačová grafika Mgr. Petra Toboříková.
Barvy v počítačové grafice
Transkript prezentace:

Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK

Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek… …z matematického popisu scény. PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Popis scény Geometrie  Kde je jaký objekt ve scéně  Ray casting Materiál povrchů  Barva, lesklost, průsvitnost atd.  BRDF Zdroje světla  Směrové a prostorové rozložení emitovaného světla, barva  Radiometrie Kamera (sensor)  Perspektivní, sférická, …  „Měřící rovnice“ PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Rendering v kontextu Obrázek: Lászlo-Szirmay Kalos PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Různé přístupy k renderingu Nefotorealistický rendering  Napodobení uměleckých stylů  Technické nákresy  Zdůraznění nějaké informace Fotorealistický rendering  Cíl: obrázky jako fotografie  Metoda: simulace přenosu světla ve scéně  NAŠE TÉMA PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Aplikace realistické syntézy obrazu Filmy Interaktivní zábava (hry) Průmyslový design Architektura Virtuální showroomy On-line obchodování Kulturní dědictví Virtuální a rozšířená realita PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Interdisciplinarita Fyzika  Radiometrie  Modely interakce světla s materiály  Teorie transportu světla Matematika  Integrální rovnice  Metody Monte Carlo Informatika  Výpočetní geometrie  Programování, Softwarové inženýrství Vizuální percepce Umění PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Pro každý viditelný bod p ve scéně  Spočítej množství světla odražené směrem ke kameře Fotorealistická syntéza obrazu Kolik světla? PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Odkud se přichází světlo?  …přímo ze zdroje (=přímé osvětlení, direct illumination)  … ze všech ploch ve scéně (= nepřímé osvětlení, indirect illumination) p PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Globální osvětlení (Global illumination – GI) 10 Přímé osvětlení

Pouze přímé osvětlení  Světlo se odrazí JEDNOU na cestě ze zdroje do kamery Images © PDI/Dreamworks Globální osvětlení  Globální = Přímé + Nepřímé  Transport světla mezi plochami ve scéně  Mnoho odrazů světla Globální osvětlení (Global illumination – GI)

Efekty globálního osvětlení Ideální odraz/lom světla Půjčování barev (color bleeding) Kaustiky – „prasátka“ (Caustics)

Ideální odraz/lom Sklo, zrcadlo, vodní hladina Obraz na povrchu vody je dán rozložením světla v úplně jiné části scény (dno, okolí, nebe, slunce) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Půjčování barev (Color Bleeding) Odraz světla z jednoho difúzního povrchu na jiný Důležité např. v malbě  Lidé podvědomě využívají půjčování barev k pochopení vzájemného prostorového uspořádání objektů PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Půjčování barev Obrázek: Michael Bunnell 15 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Manuálně umístěné zdroje světla nahrazují GI  Např. modré světlo na zelené příšerce “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc., 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky (Caustics) FotografieSimulace pomocí fotonových map „Prasátka“ 1. Zaostření světla při odrazu nebo lomu – lokální zvýšení intenzity světla 2. Dopad zaostřeného světla na difúzní plochu PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky Ve fyzice a v počítačovém vidění se kaustikou rozumí singularita (nekonečná hustota světelné energie) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Pohled na vodu Odraz + lom na povrchu vody Kaustiky na dně bazénu PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky pod vodou Vysoká „koncentrace“ (hustota) světelné energie Nízká hustota světlené energie PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Efekty globálního osvětlení … … jsou důsledkem:  Modulace intenzity světla jako funkce prostoru a úhlu při odrazu světla na površích objektů (kaustiky) Dáno geometrií objektů Materiálovými vlastnostmi objektů (matný x lesklý)  Modulací spektra (barvy) světla při odrazu/lomu (půjčování barev) Tj. změn intenzity světla jako funkce vlnové délky Dáno spektrální odrazivostí materiálů  jak moc objekt odráží světlo různých vlnových délek PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Realistická syntéza obrazu: Ingredience Popis „množství světla“ v prostoru – Radiometrie Popis odrazu světla na povrchu – BRDF Popis rozložení světla v rovnovážném stavu – zobrazovací rovnice (rendering equation) Numerické metody řešení zobrazovací rovnice  Nalezení rozložení světla ve scéně, která odpovídá Zobrazovací rovnici „Okrajovým podmínkám“ = tj. popisu scény  Radiační metoda (radiozita), metody Monte Carlo (stochastický ray tracing) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Globální osvětlení ve filmu

2001: “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc., 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

2004: “Shrek 2” – Irradiance caching První použití GI v animovaném celovečerním filmu Irradiance caching © PDI Dreamworks Image credit: Eric Tabellion PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Irradiance caching Image credit: Eric Tabellion, PDI DreamWorks PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Irradiance caching Image credit: Eric Tabellion, PDI DreamWorks PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Image courtesy of Columbia Pictures. © 2006 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. 2006: „Monster house“ – Sledování cest (Path tracing) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Image courtesy of Sony Pictures Animation. © 2009 Sony Pictures Animation, Inc. All rights reserved. Sledování cest (Path tracing) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Image courtesy of Columbia Pictures. © 2009 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. Sledování cest (Path tracing) PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Images courtesy of Walt Disney Pictures Sledování cest (Path tracing) Alice in the Wonderland, 2010 PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Point-based GI: “Up” (bez GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Algorithm: POINT-BASED GI Point-based GI: “Up” (s GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Point-based GI: “Toy Story 3” (bez GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Algorithm: POINT-BASED GI Point-based GI: “Toy Story 3” example (with GI) © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering

První porovnání – Cornell box

Realita vs. Rendering PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012

Příště: Fyzika Světlo, rozložení světla v prostoru, popis světelných zdrojů, odrazivé vlastnosti materiálů PG III (NPGR010) – J. Křivánek 2012