Interactive Relighting of Dynamic Refractive Objects Tomáš Šváb & Adam Dominec.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra matematiky Didaktika matematiky Akademický rok: 2003 – 2004 Zpracoval: Jan.
Advertisements

Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí
- podstata, veličiny, jednotky
Základy rovnoběžného promítání
Vizualizace Perspektivní pohledy, materiály, světla, Render.
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Fůze rozmazaných snímků ( Li, Manjunath, Mitra) kombinace „nejlepších“ dat volba „nejlepších“ - pomocí DWT, levý Mallat strom absolutní hodnota koeficientů.
Hodnocení způsobilosti měřících systémů
PZORA pzora.wz.cz 2. přednáška. součet hodnot dělený jejich počtem "těžiště hodnot" součet odchylek od průměru je nulový Průměr.
Genetické algoritmy. V průběhu výpočtu používají náhodné operace. Algoritmus není jednoznačný, může projít více cestami. Nezaručují nalezení řešení.
Jednotky objemu. Měření objemu kapalin.
Matematické metody v ekonomice a řízení II
Světlo - - podstata, lom, odraz
Vzpěrné délky, a optimalizace průřezů v oceli
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „Učíme moderně“ Registrační číslo projektu:
Statistika Vypracoval: Mgr. Lukáš Bičík
EKO/GISO – Modely prostorových dat.  Mnoho definic - jedno mají společné – Gisy pracují s prostorovými daty  Minimální GIS vždy spojuje databázi, prostorové.
Optické čočky kruhového průřezu Jan Konečný a Ondřej Mikuláš.
18. Vlnové vlastnosti světla
Ohyb světla, Polarizace světla
SVĚTELNÉ POLE = část prostoru, ve které probíhá přenos světelné energie Prokazatelně, tj. výpočtem nebo měřením některé světelně technické veličiny,
Spektrum záření gama, jeho získávání a analýza
Fuzzy logika.
ZEEMANŮV JEV anomální A. Dominec, H. Štulcová (Gymnázium J. Seiferta) ‏ V.Pospíšil jako vedoucí projektu.
Autor:Jiří Gregor Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Tematická oblast:Práce se standardním aplikačním programovým vybavením.
Neuronové sítě na grafických akcelerátorech Ondřej Zicha, Jiří Formánek.
Počítačová grafika III – Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK
3D modelář – primitivní tělesa, vlastnosti a transformace VY_32_INOVACE_Design1r0115Mgr. Jiří Mlnařík.
ÚHÚL, pobočka Plzeň vedoucí projektu: Ing. Petr Macháček
Optický přenosový systém
1 Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název školy: Obchodní akademie, Střední.
Zobrazování - základy..
Geoinformační technologie Geografické informační systémy (GIS) Výukový materiál pro gymnázia a ostatní střední školy © Gymnázium, Praha 6, Nad Alejí 1952.
Čištění dat Cleaning. Vstup: Množina geometrických objektů Výstup: Mapová vrstva s topologií.
Povrch, objem, proporce Jindřiška Svobodová
Polarizace světla Světlo – elektromagnetické vlnění.
Segmentace buněčných jader Pořízených konfokálním mikroskopem.
GIMP : úpravy fotografií
Vektorová grafika.
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, OLOMOUC tel.: , ; fax:
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Způsoby uložení grafické informace
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Monte Carlo simulace Experimentální fyzika I/3. Princip metody Problémy které nelze řešit analyticky je možné modelovat na základě statistického chování.
Vektorová grafika. Vektorové entity Úsečka Kružnice, elipsa, kruhový oblouk,… Složitější křivky, splajny, Bézierovy křivky, … Plochy Tělesa Modely.
OPTIKA 09. Zobrazení lomem Mgr. Marie Šiková OPTICKÉ JEVY
POČÍTAČOVÉ HRY CVIČENÍ 9. Shadery Z „Shading“ = „stínování“ Logika vykreslování Vertex data >> obraz Implementováno na GPU PHA cvičení 9 2.
Vánoční – mocniny + bonus
Renderování vlasů. Kajiya – Kay model Rok 1989, článěk [1] Renderování srsti a krátkých vlasů 3D texely s parametry Texel je bod textury. V [1] se pojmem.
Akcelerace genetických algoritmů na grafických kartách 5. část Mikuláš Dítě.
Martin Langhammer Antonín Wimberský. ÚVOD PŘEDPOKLADY Jednotný vstup Zadní SPZ Stejný úhel a vzdálenost záběru Pouze vodorovné záběry značek Obdélníkové.
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov. Úvod Počítačová 3D grafika je označení práci s trojrozměrnými objekty. Převod 3D objektů do 2D zobrazení se nazývá.
Programování v MATLABu © Leonard Walletzký, ESF MU, 2000.
Poděkování: Tato experimentální úloha vznikla za podpory Evropského sociálního fondu v rámci realizace projektu: „Modernizace výukových postupů a zvýšení.
Filtry obrazu (layer) VY_32_INOVACE_Mul4a0212Mgr. Jiří Mlnařík.
REPREZENTACE 3D SCÉNY JANA ŠTANCLOVÁ Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK.
ČVUT FEL Katedra počítačů Matematické a fyzikální výpočty na grafických kartách (DirectX 9 + DirectX 10) Bc. Jindřich Gottwald vedoucí: Ing. Ivan Šimeček,
1 Televizní obraz Digitální záznam Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem, státním rozpočtem České republiky a rozpočtem Hlavního.
NÁZEV ŠKOLY: Masarykova základní škola a mateřská škola Melč, okres Opava, příspěvková organizace ČÍSLO PROJEKTU:CZ.1.07/1.4.00/ AUTOR:Mgr. Vladimír.
Výškopis ● Vrstevnice -Vrstevnice je čára o stejné nadmořské výšce zobrazená na mapě. – Interval i = M / 5000 – Hlavní, vedlejší.
Autor: Mgr. Radek Martinák Jehlan – popis, povrch, objem Elektronické učební materiály - II. stupeň Matematika.
Moderní poznatky ve fyzice
Světlo jako elektromagnetické vlnění
Polární soustava souřadnic
SŠ-COPT Uherský Brod Ing. Zatloukal Martin
zpracovaný v rámci projektu
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL
Světlo Jan Rambousek jp7nz-JMInM.
Číslo projektu Číslo materiálu název školy Autor TEmatický celek
Transkript prezentace:

Interactive Relighting of Dynamic Refractive Objects Tomáš Šváb & Adam Dominec

Úvod – co chceme (1/2) více než 25 FPS žádný předvýpočet možnosti změny: – osvětlení – materiálů – geometrie – pohledu kaustiky (i volumetrické) opticky aktivní média (absorpce a rozptyl)

Úvod – co chceme (2/2) první technika, která pokrývá většinu požadavků – změny scény (pohled, osvětlení, materiál,..) – žádný předvýpočet – kaustiky – index lomu se může uvnitř tělesa měnit – single scattering (anizotropní), absorpce – neumí: multiple scattering (kouř, oheň,..) jak toho dosáhnout – využití GPU – objemové vyjádření scény (voxely)

Pipeline (1/3) vstup – geometrie obyčejný model z plošek, nebo objemová data (např. z fyzikální simulace) – bodové/směrové světelné zdroje – směr pohledu výstup – obrázek (radiance v pixelech)

Pipeline (2/3)

Pipeline (3/3) scénu rozdělíme do pevné mřížky voxelů do objemu pošleme fotony a zaznamenáváme jejich dráhu ve voxelech data z voxelů pak zobrazíme vržením paprsků z kamery celý výpočet může probíhat na grafické kartě (pomocí OpenGL a CUDA) optimalizace pro GPU často vede k překvapivým způsobům řešení

Voxelizace (1/4) během výpočtu je potřeba v každém voxelu znát index lomu, míru pohlcování a štěpení (single scattering) tato data mohou přímo vzniknout z fyzikální simulace, jindy je musíme vyrobit z trojúhelníkového modelu

Voxelizace (2/4) na vstupu je plocha z trojúhelníků vymezující určitý objem pro každý voxel stanovíme, zda (a případně z jaké části) je uvnitř objemu nakonec data ještě rozmažeme gaussovským jádrem 9x9x9 (pro odhadování gradientu)

Voxelizace (3/4) necháme si vykreslit hodně rovnoběžných řezů modelem plocha při pohledu zevnitř zvyšuje hodnotu výstupu, zvnějšku snižuje pro vyhlazení hran se použije průměr 4x4x4 vzorků na každý voxel (supersampling) – pokud se zdá, že je okolí voxelu celé uvnitř nebo celé venku, průměr nepočítáme

Voxelizace (4/4)

Octree (1/5) představíme si pyramidu mřížek, každá vyšší vrstva má poloviční rozlišení (osminovou velikost) pro pohodlí použijeme jako rozměr mřížky mocninu dvojky (od začátku, už při voxelizaci) označíme si vždy nejvyšší možnou vrstvu, ve které se index lomu (téměř) nemění

Octree – hustý strom (2/5) uložíme celou spodní vrstvu, byť strom možná končí výše každý voxel si pamatuje číslo vrstvy, ve které tam strom končí je potřeba umožnit paralelní přístup a šetřit přístupy do paměti

Octree – průchod nahoru (3/5) v každém voxelu známe index lomu kombinujeme vždy osm synovských voxelů počítáme minimum a maximum dané oblasti

Octree – průchod dolů (4/5) projdeme všechny vrstvy od nejvyšší po nejjemnější jakmile se rozdíl maximum-minimum vejde do stanoveného limitu, označíme celou oblast číslem této vrstvy zajistíme, aby voxely nebyly označeny v nižších vrstvách znovu

Octree (5/5)

Generování fotonů

Sledování fotonů – obecně (1/3) vstup – octree (indexy lomu) – 3D textura extinkčních koeficientů – seznam fotonů výstup – 3D textura (radiance v každém voxelu) postup – posun fotonů (CUDA/OpenCL) – zaznamenání výsledků (OpenGL) – opakujeme dokud je dost fotonů časově nejnáročnější

Sledování fotonů – posun fotonů (2/3)

Sledování fotonů – update (3/3) krok výpočtu – data voxelu celková radiance (RGB) vážený průměr směrů fotonů – známe počáteční a koncovou pozici => rasterizace úsečky (vlastnosti fotonu jsou interpolovány) update voxelů (pixel shader) – eliminace fotonů malá radiance, mimo obal (volume).. filtrování výsledků – Gaussův filtr (kernel 3x3x3)

Zobrazování

Co zbývá multiple scattering podpora komplexnějších světelných zdrojů (např. environment mapa) propojení se simulacemi

Děkujeme za pozornost!