Grafický design GUI část 1 Eduard Sojka URO, Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
PKML.
Advertisements

Téma 5 Metody řešení desek, metoda sítí.
Stodůlky 1977 a 2007 foto Václav Vančura, 1977 foto Jan Vančura, 2007.
Města ČR – orientace na mapě
Zpracování informací a znalostí Další přístupy k vyhledávání textových dokumentů Doc. RNDr. Jan Rauch, CSc. Katedra informačního a znalostního inženýrství.
TEORIE ROZHODOVÁNÍ A TEORIE HER
Léčba křečových žil metodou ASVAL
Co je to uživatelské menu? Ve WinBase si můžeme ke každé aplikaci vytvořit vlastní menu, které po otevření nahradí standardní menu WinBase. Toto uživatelské.
Kolja 5. Kdo je tady? Kdo má domácí úkol? RL8 nová slova.
VY_32_INOVACE_4.3.IVT1.15/Oc Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Jaroslav Ochodek CZ.1.07/1.5.00/ Tvorba webových.
Vizuální Systém Fotbal
*Zdroj: Průzkum spotřebitelů Komise EU, ukazatel GfK. Ekonomická očekávání v Evropě Březen.
Příprava R&R studie Obsluha by měla měřit alespoň 10 dílů - nebo více Vyberte díly, které reprezentují výrobní proces z dlouhodobého hlediska Vyberte alespoň.
PROCVIČOVÁNÍ spustíte klávesou F5
19.1 Odčítání v oboru do 100 s přechodem přes desítku
9 CELÁ ČÍSLA
Student: Ing. Olga Minaříková školitel: doc.akad.soch. Miroslav Zvonek, PhD. srpen 2009.
Téma 3 ODM, analýza prutové soustavy, řešení nosníků
Urči název a zařaď do příslušné skupiny
Násobíme . 4 = = . 4 = = . 4 = = . 2 = 9 .
B-Strom.
Výzkumy volebních preferencí za ČR a kraje od
NÁSOBENÍ ČÍSLEM 10 ZÁVĚREČNÉ SHRNUTÍ
Téma: SČÍTÁNÍ A ODČÍTÁNÍ CELÝCH ČÍSEL 2
VY_32_INOVACE_INF_RO_12 Digitální učební materiál
Počítání s řemesly II. MALÍŘKA LÉKAŘKA ZDRAVOTNÍ SESTŘIČKA PRODAVAČKA
Animace Demo Animace - Úvodní animace 1. celé najednou.
Elektronická učebnice - I
MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA reg. č.: CZ.1.07/1.4.00/ Základní škola, Šlapanice, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Masarykovo nám.
VY_32_INOVACE_ 14_ sčítání a odčítání do 100 (SADA ČÍSLO 5)
Tvorba prezentací v programu PowerPoint Autor: ing. Jaroslav Mochan
Zábavná matematika.
Dělení se zbytkem 6 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Dělení se zbytkem 5 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Název školyIntegrovaná střední škola technická, Vysoké Mýto, Mládežnická 380 Číslo a název projektuCZ.1.07/1.5.00/ Inovace vzdělávacích metod EU.
Letokruhy Projekt žáků Střední lesnické školy a střední odborné školy sociální ve Šluknově.
Stav studie „Seroprevalence VHC u injekčních uživatelů drog“ k Národní monitorovací středisko pro drogy a drogové závislosti Úřad vlády ČR tel.
Vytváření prezentace v PowerPointu
Jazyk vývojových diagramů
Čtení myšlenek Je to až neuvěřitelné, ale skutečně je to tak. Dokážu číst myšlenky.Pokud mne chceš vyzkoušet – prosím.
Únorové počítání.
Posloupnosti, řady Posloupnost je každá funkce daná nějakým předpisem, jejímž definičním oborem je množina všech přirozených čísel n=1,2,3,… Zapisujeme.
52_INOVACE_ZBO2_1364HO Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Číslo projektu:CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu:Rozvoj vzdělanosti.
Dělení se zbytkem 8 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Náhoda, generátory náhodných čísel
Sexuální život u pacientů s mentálním postižením v ÚSP
Zásady pozorování a vyjednávání Soustředění – zaznamenat (podívat se) – udržet (zobrazit) v povědomí – představit si – (opakovat, pokud se nezdaří /doma/)
TRUHLÁŘ II.ročník Výrobní zařízení Střední škola stavební Teplice
Uživatelská rozhraní Eduard Sojka, Roman Szturc, Martin Němec, Jan Plaček Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava.
Cvičná hodnotící prezentace Hodnocení vybraného projektu 1.
Celá čísla Dělení.
DĚLENÍ ČÍSLEM 7 HLAVOLAM DOPLŇOVAČKA PROCVIČOVÁNÍ
Fyzika 2 – ZS_4 OPTIKA.
Word – Zásady psaní textu
MS PowerPoint Příloha - šablony.
1 Celostátní konference ředitelů gymnázií ČR AŘG ČR P ř e r o v Mezikrajová komparace ekonomiky gymnázií.
Technické kreslení.
Úkoly nejen pro holky.
END 1.Přítelem 2.Druhem 3.Milencem 4.Bratrem 5.Otcem 6.Učitelem 7.Vychovatelem 8.Kuchařem 9.Elektrikářem 10.Instalatérem 11.Mechanikem 12.Návrhářem 13.Stylistou.
Přednost početních operací
DĚLENÍ ČÍSLEM 5 HLAVOLAM DOPLŇOVAČKA PROCVIČOVÁNÍ Zpracovala: Mgr. Jana Francová, výukový materiál EU-OP VK-III/2 ICT DUM 50.
Slovní úlohy řešené soustavou rovnic
ELEKTRICKÉ VLASTNOSTI LÁTEK
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Rekurze Predikát predek(X,Y). predek(X,Y) :- rodic(X,Y). predek(X,Y) :- rodic(Z,Y),predek(X,Z).
Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a státního rozpočtu ČR. Provozováno Výzkumným ústavem pedagogickým v Praze.
KONTROLNÍ PRÁCE.
Práce se šablonami v MS Word 2007
Autor: Ondřej Šimeček Verze: 1.1.3
Management Tvorba prezentací ppt.
Transkript prezentace:

Grafický design GUI část 1 Eduard Sojka URO, Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava

2 Grafický design GUI: Principy Cílem je předat uživateli (získat od uživatele) informace co nejpřesněji a při tom současně vzbudit dojem srozumitelnosti, pohodlí, komfortu. K tomu je nutné respektovat psychologii vnímání, a to zejména:  usnadnit tvorbu mentálního modelu  nepřetěžovat vizuální aparát  nepřetěžovat krátkodobou ani dlouhodobou paměť

3 Grafický design GUI: Principy Člověk ve věcech vždy hledá pořádek a řád. Snaží se vytvořit si mentální model celého GUI produktu, oken, stránek… Když se model podaří nalézt, pak nastupuje:  pocit jistoty a ovládnutí produktu,  pocit víry, že lze odhadnout chování v nových situacích,  pocit víry, že produkt v nových situacích uspěje. Když ne, pak pocity opačné  nejistoty, frustrace, skepse  nejistota, zda pro nové úkoly bude produkt vhodný.

4 Grafický design GUI: Mentální modely Mentální model okna: Komu a co? Jak? Odeslat

5 Grafický design GUI: Mentální modely Mentální model GUI / webového místa Hlavní stránka O firmě, … Nabídka Jak nakupovat Základní desky Procesory IntelAMD ? ? … … …

6 Grafický design GUI: Mentální modely Myšlenka 1 Myšlenka 2 Schéma Příklad Mentální model stránky v knize

7 Grafický design GUI: Mentální modely Při návrh GUI směřujeme úsilí k tomu, aby si uživatel udělal správný mentální model produktu, okna, stránky co nejrychleji. Autor by se měl udělat následující:  Rozhodnout se, jaký mentální model by si uživatel měl vytvořit.  Odpovídajícím designem zvolený model uživateli „vnutit“.

8 Grafický design GUI: Dobré Jasný obsah a dobré strukturování obsahu okna. Mentální model je v okně doslova nakreslen. Dobré.

9 Grafický design GUI: Dobré Ani v tomto případě nemá uživatel s vytvořením mentálního modelu potíže. Jediná výtka snad proč „styly“ a „varianty“ – nejde to výstižněji? Designér pedant si rovněž všimne prázdné plochy vpravo nahoře.

10 Grafický design GUI: Chyby  Neutříděný obsah oken stránek a menu. Vzhled už tady nic zachránit nemůže. Vnucujete chybný mentální model.  Obsah je sice možná nějak utříděn, ale uživatel klíč nechápe. Nabízíte nepřesvědčivý mentální model.  Obsah oken a stránek je sice rozumný, ale nepatřičný vzhled ztěžuje uživateli pochopení obsahu a vytvoření mentálního modelu. Špatně prezentujete svoji představu.  Vytvoření mentálního modelu ztěžují nadbytečné grafické prvky, které na sebe strhují pozornost (agresivní pozadí, nadbytečná grafika, animace). Typické chyby návrhu

11 Grafický design GUI: Chyby Obsah okna není utříděný, mnoho prvků. Chaotický vzhled. Absence pozadí v pravé dolní části okna. Pochybné připoutání pozornosti. Chybí navigace. (Odkud jen bych měl začít?) Toshiba ?

12 Grafický design GUI: Chyby Nejasný obsah (např. co je skupina, co a kdy se může uložit?). Zcela chaotický vzhled (např. proč rámec s textem není u volby skupiny?). Toshiba

13 Grafický design GUI: Chyby Rozumný obsah, ale nepatřičný vzhled. Pocit naprosté neuspořádanosti. Zlepšením úpravy by se dosáhlo také rychlejší orientace uživatele. IBM

14 Grafický design GUI: Chyby Opět rozumný obsah, ale nepatřičný vzhled. Nadbytečné grafické prvky znesnadňují rychlé pochopení obsahu. Tlačítka zanikají kvůli nadbytečným 3D prvkům.

15 Grafický design GUI: Dobré Jednoduché ale pěkné: Vše je podřízeno dokonalé srozumitelnosti a čitelnosti. Minimum grafiky. Žádné animace.

16 Grafický design GUI: Dobré Tradičně jsou vysoce hodnoceny webové prezentace Adobe. Grafika sice moc neříká, ale ani na sebe nestrhává pozornost.

17 Grafický design GUI: Dobré Dobrá orientace uživatele. Grafika je v tomto případě účelná.

18 Grafický design GUI: Chyby Pozornost zde upoutává nic neříkající a navíc agresivní grafika. Důležitá sdělení (kdo a co se prezentuje) jsou téměř nečitelná.

19 Grafický design GUI: Chyby Zde je v pořádku snad jedině menu vlevo. Kdo a co se prezentuje je špatně patrné. Grafické provedení (zahrnující též animace) je odpudivé a přetěžuje lidské vnímání.

20 Design GUI: Formulace mentálního modelu  Jestliže si uživatel vytváří mentální modely, pak by vás mělo zajímat, jaký model si vytvoří při práci s právě tím vaším systémem. Naplánuje si, jak by měl váš systém uživatel vnímat. Jestliže to neuděláte, nedivte se, že může systém vidět jinak než vy. Mentální model uživatele vás zajímá !  Je pravda, že GUI lze konstruovat i pouhou intuicí. Systematickou prací se lze ovšem vyvarovat chyb plynoucích ze selhání intuice (to je žádoucí zejména v rozsáhlejších systémech).

21 Design GUI: Plánování mentálního modelu  Udělejte inventuru veškeré komunikace vašeho programu s uživatelem. Rozdělte komunikaci na části, které budou tvořit jednotlivá menu, dialogová okna, případně stránky. Obsah oken rozdělte na části (max. přibližně 7) obsahující prvky GUI. Menu a podmenu organizujte tak aby délka zpravidla nebyla větší než max. cca 12 položek.  Pro každé okno, skupinu prvků GUI, menu, podmenu nalezněte maximálně výstižné názvy (To je naprosto zásadní, a to i tehdy, když v GUI některé z nich nakonec nebudou vidět).  Nakreslete si schéma řazení menu, oken, stránek na papír (mentální model GUI). Podobně nakreslete i zamýšlené mentální modely jednotlivých oken. Několik tipů:

22 Design GUI: Plánování mentálního modelu Předchozí kroky byly jen začátkem. Zásadní je, abyste uživateli připravili model, který je logicky správný. Aby se tak stalo, musíte model dlouho a pečlivě kontrolovat. Je někde chyba?

23 Design GUI: Kontrola mentálního modelu Menu vlevo: Proč takové pořadí položek. Je prezentace určena hlavně pro zaměstnance, nebo pro studenty, nebo pro budoucí studenty atd? Ať tak či onak, stejně je to vždy špatně. Menu vpravo: Proč jsou v menu o fakultě položky jako politika jakosti, profesorská a habilitační řízení? Proč se totéž opakuje hned v dalším menu úřední deska?

24 Design GUI: Kontrola mentálního modelu  Zkontrolujte si všechny položky v oknech, jejich částech a v menu. Skutečně se všechny dají shrnout pod stručný název, který jste vymysleli? Když ne, tak je špatně buď název nebo obsah.  Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč je nějaká skupina prvků GUI právě v tomto a ne v jiném okně? (nějaká položka v právě v tomto a ne v jiném menu?)  Zkontrolujte si názvy oken, jejich částí a menu. Nejsou např. dlouhé? Když ano, bude to nejspíš proto, že jste název museli uměle vykonstruovat podle obsahu okna místo toho, aby okno mělo přirozený a snadno pojmenovatelný obsah. Je někde chyba? – kontrola struktury

25 Design GUI: Kontrola mentálního modelu  Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč má být položka „A“ v menu umístěna právě před položkou „B“ a ne např. naopak?  Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč má být skupina „A“ prvků GUI umístěna nalevo (nad atd.) od skupiny B a ne napravo (pod atd.)? Je někde chyba? – kontrola umístění

26 Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? - složitost Řekněme, že byste ve vaší webové prezentaci umožnili procházet jednotlivé stránky tak, jak ukazuje graf. Uvažte, jak dlouho by muselo trvat, než by uživatel všechny nabízené možnosti odhalil. To snad, abyste na každou stránku umístili toto schéma s vyznačením, kde se právě nachází.  Nezdá se někde model příliš složitý?

27 Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? – funkčnost a komfort Je např. nutné a rozumné požadovat, aby uživatel procházel postupně čtyři okna (stránky), jak to naznačuje model vlevo? Nebylo by možné realizovat raději variantu vpravo (kartotéka)?  Bude vaše řešení uživateli vyhovovat?

28 Okno (ani stránka), jak víme, by neměly mít příliš složitou strukturu. Jestliže obsah rozumně rozdělíte, je možné, že obsah některých oken (stránek) nemusí některé uživatele vůbec ani trápit (např. volby typu „advanced settings“) NNNN MMMM xxx: ____ MMMM NNNN  Design GUI: Kontrola mentálního modelu Na druhou stranu: Čím je oken více, tím je komplikovanější model GUI jako ceku. Tedy nepřehnat.

29 Jak máte rádi dokumenty tohoto typu? Podle mne: Jako manuál dobré, ale na např. na učení to není. Na rozdíl od knihy zde člověk nevidí kontext. Ten je zřejmý jen z historie „klikání“ nebo z číslování a to je často málo. Z našeho pohledu: Jednoduchý model stránky (jeden prvek), ale složitý model celku (strom s mnoha uzly). Vždy rozvažte, zda to nevadí.  Design GUI: Kontrola mentálního modelu

30 Design GUI: Realizace modelu Nyní byste si měli být mentálním modelem (zatím ještě jen svým vlastním, který je ale také plánem modelu pro uživatele) už dost jisti. Zbývá jediné: Co nejpřesněji ho prezentovat uživateli.

31 Design GUI: Designérské postupy K tomu, abyste model, který jste si naplánovali, předali uživateli co nejpřesněji a s minimem jeho námahy, využijte designérské postupy, z nichž některé postupně ukážeme.  Vytváření a rušení skupin (dojmu sounáležitosti).  Připoutání pozornosti  Vyváženost  Sjednocení prostoru  Navigace

32 Z teorie designu: Sounáležitost Patří k sobě: Opakování tvaru a textury. Patří k sobě: Jsou blízko sebe.

33 Řekněme, že pět prvků GUI (např. entry) nemá tvořit jednu skupinu (obr. 1), ale skupiny dvě. Jen malé zvětšení vzdálenosti (obr. 2) zřejmě nestačí (dojem skupiny vytváří také zarovnání). Vodorovné odsunutí (obr. 3) se ale zase ne vždy nehodí. Mmmm: Design GUI: Seskupování / oddělování prvků

34 Má-li být prvky skutečně vnímány jako dvě skupiny, musí být vzdálenost mezi nimi relativně velká (obr. 4), nebo musí být odděleny jiným grafickým prvkem (obr. 5). Mmmm: Design GUI: Seskupování / oddělování prvků

35 Design GUI: Vytváření skupin pomocí mřížky Aplikace mřížky (zarovnání): Decentní, ale přesto nepřehlédnutelné vytvoření skupin pomocí zarovnání popisek. Názvy skupin zarovnány doleva. Názvy položek ve skupinách doprava.

36 Použití mřížky (zarovnání) navozuje nejen dojem skupin, ale také dojem pořádku a vizuální konzistence. Design GUI: Mřížky – širší pohled

37 Design GUI: Mřížky – širší pohled Aplikace mřížky k dosažení vizuální konzistence: Stejné rozvržení je zachováváno v různých dialogových oknech. NoOk Message text in Arial 14, left adjusted Standard icon set NoOk Do you really want to delete the file “myfile.doc” from the folder “docs”? ? Ok Cannot move the file “myfile.doc” to the folder “docs” because the disc is full. ! Ok

38 Z teorie designu: Upoutání pozornosti Vlevo vidíte, jak lze pozornost upoutat účinně a kultivovaně. Podobných metod můžete použít také např. při návrhu webových stránek (ale i GUI).

39 Z teorie designu: Upoutání pozornosti John Trumbull: The Surrender of Lord Cornwallis. Ještě jednou upoutání pozornosti. Zde je již poněkud „agresivnější“. Tolik pozornosti v případě GUI či webových stránek snad ani nepotřebujeme.

40 Design GUI: Upoutání pozornosti Důrazné a kultivované.

41 Design GUI: Upoutání pozornosti Brutální a nepochopitelné: pozornost je vyžadována pro zkratku, která vůbec není vysvětlena, ani ji nelze považovat za známou.

42 Design GUI: Upoutání pozornosti  Animace jsou velmi agresivním prostředkem připoutání pozornosti. Používejte s nejvyšší opatrností.  Vždy si položte otázku, proč chcete na dané místo tolik pozornosti připoutat. Časté je, že je pozornost připoutávána na místa s nulovým obsahem. Animace jsou pak škodlivé, protože odvádějí pozornost od míst, která nějaký obsah mají.  Schopnost člověka vnímat je omezená a s počtem pohybujících se prvků se určitě nezvyšuje. Nepoužívejte proto nikdy více než jeden animovaný prvek (nebo ještě lépe vůbec žádný). Animace ?

43 Design GUI: Pozornost a animace (škodlivá) V této webové prezentaci myš „mrská ocáskem“. K čemu to může být dobré? Autor asi chtěl (možná nevědomě) prezentovat hlavně to, že i on animace umí.

44 Z teorie designu: Vyváženost Jak se vám líbí tento dialog? Mně: Celkem v pořádku. Přece jen lze ale vytknout, že vše se zdá natlačeno do levého horního rohu. V programech to někdy jinak nejde. Na webových stránkách je možností více.

45 Z teorie designu: Vyváženost Vyvážení symetrií Vyvážení intenzitou Smysl pro rovnoměrné vyplnění prostoru (vyvážení) je člověku vlastní od pradávna. Prostor lze buď skutečně rovnoměrně vyplnit (vlevo) nebo lze vytvořit zdání, že je rovnoměrně vyplněn (nahoře). Obě metody můžete využít také při konstruování GUI nebo webových stránek.

46 Z teorie designu: Vyváženost Naprosto dokonalé vyvážení barvou. (Paul Gauguin: Two Women on a Beach)

47 Design GUI: Vyváženost Téměř úplné a skutečné (nikoli zdánlivé) vyvážení prostoru. AutoCAD

48 Design GUI: Vyváženost Naprostá ignorace principu vyváženosti. Už samotný podivný vzhled některých dílů kartotéky vzbuzuje podezření, že nebyla správně navržena jako celek. Toshiba

49 Design GUI: Vyváženost Prostě vyvážené.

50 Design GUI: Vyváženost Stránky FEI k dobrým rozhodně nepatří. Vyváženost, pozornost, orientace – nic z toho není v pořádku.

51 Z teorie designu: Sjednocení prostoru Jak sjednotit prostor, věděli někteří už dávno. Poučme se od nich. Oblouk zad, kruh na zemi, rukojeť kartáče a ucho konvice - to jsou prvky, které zde prostor sjednocují. Zdá se, že vše, co na obraze je, skutečně vytváří jediný celek. (Edgar Degas. The Tub)

52 Design GUI: Sjednocení prostoru Zarovnání a vodorovné linie vytváří dojem jednolitého celku.

53 Z teorie designu: Navigace John Trumbull: The Surrender of Lord Cornwallis. Proč jezdec uprostřed poutá tolik naší pozornosti? Nejen díky umístění a osamocení, ale také díky navigaci našeho vnímání.

54 Řekněme, že jste GUI nebo stránku navrhli tak, že některý prvek upoutal pozornost uživatele. Jak má ale v prohlížení pokračovat dál? I o tom byste měli přemýšlet a designem uživateli vnuknout právě to, co si přejete (co je pro uživatele užitečné). Design GUI: Navigace ? ? OK V případě napravo nevím, v jakém pořadí bych si měl obsah okna / stránky prohlížet.

55 Design GUI: Navigace Pozornost přitahuje obrázek stránky (dost neúčelně). Jak si ale mám prohlížet zbytek okna, mi jeho design vůbec nenapovídá. Toshiba

56 Design GUI: Navigace O pozornost zde soutěží hned několik prvků. Žádný z nich ale v navigaci nepomáhá a vlastně ani není důležitý. Proč např. pozornost nepřitahuje „nepřehlédněte“ a proč přístup ke katedrám téměř není vidět?

57 Grafický design GUI: „Test“ Proč je auto vlevo? Proč je pozadí rozmazané? Proč jsou svodidla nahoru? Proč jde stín dopředu?

58  Contrast  Činí odlišné věci odlišnými i v GUI  Zvýrazňuje důležité elementy  Potlačuje méně významné  Vytváří dynamiku  R epetition  Vytváří dojem konzistence  Vyjádření sounáležitosti (seskupování)  A lignment  Vyjádření sounáležitosti (seskupování)  Dojem pořádku  P roximity  Seskupování / oddělování prvků GUI Design GUI: Ještě trochu jinak - CRAP

59 Original Autorem příkladu je Prof. Saul Greenberg, University of Calgary, Alberta, Canada

60 Proximity

61 Alignment

62 Contrast

63 Repetition

64 Dokončení designu GUI:  Typografické záležitosti (fonty, sazba)  Barvy: jejich vnímání a použití  Obrázky a ikony Design GUI: Co příště?