Počítačové hry a animace Cvičení 2. (2) Osnova Vstup od uživatele – –Myš – –Klávesnice – –Joystick Content pipeline – –Assety – –Content processory 3D.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
PLAYBOY Kalendar 2007.
Advertisements

© 2000 VEMA počítače a projektování spol. s r. o..
Shift, Caps Lock Ctrl, Alt VY_32_šablony_INOVACE_č.DUM 296 [CZ.1.07/1.4.00/ ]
Microsoft Word 2010 I. Spuštění aplikace Wordu Popis prostředí Základní editace textu VY_32_INOVACE_52_MS_Word_ I.
Produkce odpadů 2002 – 2007 obce ORP Šumperk
2 3 Lokalita Pod Javornic kou silnicí 4 směr Solnice směr Javornice směr Vamberk CENTRUM 10min. směr Častolovice.
F ORMULÁŘE V A CCESSU. K ČEMU JSOU FORMULÁŘE UŽITEČNÉ Formuláře slouží především k jednoduchému způsobu zobrazení a úpravě dat. Je možne zobrazovat hodnoty.
Vytvoření dokumentu bylo financováno ze zdrojů Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. Název projektu: Výuka programování na střední škole.
Vstupní zařízení světelné pero klávesnice myš a trackball
*Zdroj: Průzkum spotřebitelů Komise EU, ukazatel GfK. Ekonomická očekávání v Evropě Březen.
Počítačové hry a animace Cvičení 3. Notová osnova ● Content pipeline ● Úvod do logiky ● Trigger engine ● Skriptování ● Pathfinding a A*
Mezinárodní konkurenceschopnost, její faktory a aplikace na ČR
LOV, Listbox, Poplist a Combobox v Oracle Forms LOV – seznam hodnot, které se zobrazí po stisku klávesy Enter v textovém poli. LOV – seznam hodnot, které.
Spektra zatížení Milan Růžička 1 Dynamická pevnost a životnost
Davy v počítačové grafice
Panasonic Electric Works Czech s.r.o. Slide 1 Přehled PLC Software splňující normu IEC
1/12 ALGO – Algoritmizace 5. cvičení 1.ročník, ZS Ing. Zdena DOBEŠOVÁ, Ph.D.
Klávesnice pc Mgr. Jan Fojtík Hardware F_21.
Michal Neuwirth Partner Technical Readiness Microsoft s.r.o.
ZŠ a MŠ Olšovec, příspěvková organizace Vzdělávací materiál, šablona – Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji matematické gramotnosti žáků základní.
Výpočetní technika Akademický rok 2011/2012 Letní semestr Novák Petr
CELÁ ČÍSLA.
Klávesnice 1. část Vstupní zařízení.
Vizualizace projektu větrného parku Stříbro porovnání variant 13 VTE a menšího parku.
Tvorba prezentací v programu PowerPoint Autor: ing. Jaroslav Mochan
Gravitační vlny v přesných řešeních Einsteinových rovnic RNDr
Projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ. projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ.
projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ předpověď počasí na 13. května 2014.
KASKÁDOVÉ STYLY 4.
Název úlohy: 8.6 Polarizace světla
projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ

Projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ. Předpověď počasí na
ProcvičujemenásobilkuProcvičujemenásobilku Klikni na libovolné číslo, objeví se.
Excel – editace ( formát ) buněk
Jak vytvořit vlastní prezentaci ?
Násobení zlomků – teorie a cvičení VY_32_INOVACE_19
PowerPoint. PowerPoint Co je to PowerPoint? Program PowerPoint slouží k tvorbě prezentace. Pracuje se zde s tzv. snímky. Každý snímek tvoří jednu obrazovku.
Z profesionálního 3D prostředí do XNA Ing. Jan Buriánek ČVUT „FIT“ SPAFi Animation Academy Microsoft Design Academy 2.0, Brno
předpověď počasí na 14. května 2009 OBLAČNOST 6.00.
Deklarace Radim Štefan. 2 Použité zkratky BP – Borland Pascal De – Delphi.
Startegie a perspektivy trhu s biopalivy v ČR Česká zemědělská universita, Praha, listopad Česká asociace petrolejářského průmyslu a obchodu.
Projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ. projekt PŘEDPOVĚĎ POČASÍ.
Vnějšího prostředí Marián Vávra Ekonomické modelování.
Tento Digitální učební materiál vznikl díky finanční podpoře EU- OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Není – li uvedeno jinak, je tento materiál zpracován.
VY_32_INOVACE_In 6.,7.04 Složka - operace se složkami Anotace: V prezentaci se žák seznámí se složkou, jejím vytvořením a nastavením. Žák si v průběhu.
Jaroslav Šnajberk, Přemek Brada
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuEU peníze středním školám Masarykova OA Jičín Název školyMASARYKOVA OBCHODNÍ.
MATLAB LEKCE 6.
Power Point– správa prezentace
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Jana Homolková ANOTACE Prezentace seznamuje žáky se základní sestavou PC a dalšími.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Pavlína Marková Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání.
ActionScript Moderní počítačové aplikace. Charakteristika Je odvozen od JavaScriptu Integruje do Flashe interaktivní ovládání Umožňuje vytvořit přehledné.
ANALÝZA VÝSLEDKŮ LINEÁRNÍHO OPTIMALIZAČNÍHO MODELU
ZŠ a ZUŠ Bezdrevská 3, České Budějovice
1 © Mediaresearch, a.s., 2008 NetMonitor a AdMonitoring Výsledky za říjen 2008.
HRAJEME SI S ČÍSLY ODČÍTÁNÍ V OBORU DO 20 VY_32_INOVACE_19 Vypracovala: Klumparová Zuzana ZŠ a MŠ OLŠOVEC, přísp. org.
Změny v SOILINu ve SCIA Engineer oproti Nexis32
Datové typy a struktury
Úvod do 3D geometrie První přednáška mi vyšla na 90 minut po slajd 31 (3D representace modelů). Ten zbytek jsem pak prolítnul tak za pět minut, ale myslím.
Anotace Žák se seznámí se základy psaní textu ve Wordu a pohyb po dokumentu. Autor Petr Samec Jazyk Čeština Očekávaný výstup Dokáže napsat, opravit a smazat.
MATURITNÍ OKRUH Č. 12 TEXTOVÝ EDITOR
Power Point– popis prostředí
POČÍTAČOVÉ HRY CVIČENÍ 9. Shadery Z „Shading“ = „stínování“ Logika vykreslování Vertex data >> obraz Implementováno na GPU PHA cvičení 9 2.
Y39PHA XNA a Windows Phone 7 Michal Lukáč. XNA na Windows Phone 7 2 Funguje obdobně jako XBOX 360/Windows Podporuje nové typy vstupu Nepodporuje programovatelné.
Počítačové hry a animace Cvičení 3 – Ttransformace, Camera, 3DModely.
Počítačové hry a animace Cvičení 2. (2) Notová osnova Transformace Kamera Viewporty Quaterniony
Počítačové hry a animace Cvičení 7. Notová osnova Shadery – –Phong – –Toon – –Edge detection Hierarchie – –Kostra Animace – –Rigid – –Skinning – –Blending.
VY_32_ INOVACE_IKR5 - 17– PŘECHODY SNÍMKŮ V PREZENTACI. Název školy:
ArchiCAD nástroj Dveře
Transkript prezentace:

Počítačové hry a animace Cvičení 2

(2) Osnova Vstup od uživatele – –Myš – –Klávesnice – –Joystick Content pipeline – –Assety – –Content processory 3D Modely – –Import/Export – –Zobrazení – –Transformace

(3) Input – Klávesnice a Joystick Namespace – –Microsoft.Xna.Framework.Input Stav – –Keyboard.GetState( PlayerIndex ) – –GamePad.GetState( PlayerIndex ) Držet si předchozí a aktuální stav – –Ukládat do KeyboardState a GamePadState – –Konstanty pro tlačítka v Keys a Buttons Stavy – –New press – –Pressed – –New release – –Released Code 1: Klávesnice – –Pohyb spritem pomocí šipek na klávesnici ve ctyřech směrech – –Pomocí stavu „New press“ přidaného do IsKeyState měnit text ON na OFF a zpět při stisknutí Enter

(4) Input – Myš Game.IsMouseVisible = true Pozice a tlačítka – –Mouse.GetState() X, Y LeftButton, RightButton, …

(5) Input - Kurzor Kurzor bude DrawableGameComponent – –Update načte stav myši (Mouse.GetState) – –Draw vykreslí kurzor na pozici SpriteBatch CustomCursor.cs Zaregistrovat v konstruktoru Game – –Components.Add(new Class(this)); Code 2: Přidat custom kurzor

(6) Input – Joystick Mouse Emulace myši přes thumb stick GamePad.GetState(padIndex) gamePadState.ThumbSticks.Left.X gamePadState.ThumbSticks.Left.Y Na rozdíl od myši jen přidáváme Zpomalení/zrychlení na triggeru

(7) Content Pipeline Kompilace do assetu pomocí – –Content importerů Konverze do XNA nativních DOM pro content processor – –Content procesorů Zkompiluje do managed code objectu k přímému použití v XNA

(8) Content Pipeline II Importéry pro 3D modely – –Autodesk.FBX – –DirectX.X Export FBX – –Maya – Nutno zapnout v pluginech – –Max – Přímo Export X – – pro Maxhttp://

(9) Custom Content Importer Můžeme si napsat vlastní – –Namespace Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline Content Pipeline Extension Library Přetížit fci Import MeshBuilder – –Pomocná třída pro načtení a uložení jednoho meshe Code …. No, to by bylo do rána.. Takže např. Custom Model Importer sample na creators.xna.com

(10) Načtení 3D modelů Načtení – –Přidat.FBX nebo.X do Contentu – –Nečtvercové textury jsou problém V nastavení content processoru nastavit „Resize Textures to Power of Two“ – –Načíst pomocí Content.Load – –Uložit transformace pro jednotlivé meshe Matrix[] transforms = new Matrix[Model.Bones.Count]; Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

(11) Transformace Homogenní koordináty – –R n => n + 1 Affiní transformace reprezentovány jako maticové operace – –Rotation – –Scale (Shear) – –Translation

(12) Rotace – –Matice Matrix.CreateRotationX Matrix.CreateRotationY Matrix.CreateRotationZ

(13) Scale – –Škálování daným faktorem – –Matrix.CreateScale Shear – –Zkosení daným faktorem

(14) Translace Není lineární transformací – –A => A + t Matrix.CreateTranslation

(15) Quaterniony CreateFromRotationMatrix CreateFromYawPitchRoll CreateFromAxisAngle Interpolace - Slerp, Lerp Matrix.CreateFromQuaternion!

(16) Zobrazení 3D modelu Pro každý mesh – –Pro každý effect/shader Nastavíme parametry – –Vykreslíme – –Matrix[] transforms = new Matrix[Model.Bones.Count]; – –Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); – –foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) – –{ foreach(BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world; effect.View = view; effect.Projection = projection; } – – – –mesh.Draw(); – –}

(17) Fixed function pipeline

(18) Progammable Pipeline

(19) Nastavení matic View – –Matrix.CreateLookAt(odkud, kam, up vektor) World – –Matrix.Identity – –Matrix.CreateScale( scale ); Projection – –Viewport viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; – –float aspectRatio = (float)viewport.Width / (float)viewport.Height; – –Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(úhel, poměr, near plane, far plane);

(20) Code 5 Load – –Content.Load – –Matrix[] transforms = new Matrix[Model.Bones.Count]; – –Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); Nastavení matic – –Matrix.CreateLookAt(okud, kam, up vektor) – –Matrix.Identity – –Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(úhel, poměr, near plane, far plane); Vykreslení – –foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) – –foreach(BasicEffect effect in mesh.Effects) – –effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world; Code 3: Načtěte a vykreslete 3D model