Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
1
Způsoby uložení grafické informace
Rastr (grid, bitmapa …) Vektor
2
Rastrové formáty
3
Barva v počítačové grafice
4
Elektromagnetické vlnění
5
Viditelné světlo Frekvence 3.8×1014 Hz až 7.5×1014 Hz
Vlnová délka 800nm – 400nm = 8-4×10-7m
6
Vnímání barvy – spektrální funkce
7
Barevné modely Prostor všech spektrálních funkcí má nekonečnou dimenzi
Lidské oko je schopno rozlišit jen asi – odstínů Pro reálné použití stačí uvažovat dimenzi 3 Potřebuji zvolit 3 základní barvy, například červená (R), zelená (G), modrá (B)
8
Model RGB
9
Aditivní skládání barev
10
RGB – 8 základních barev
11
RGB – 256 barev 8 x 8 x 4 stupně
12
RGB True Color 256 x 256 x 256 = barev
13
CMY model Model subtraktivní
14
CMYK model Barva K namíchaná z CMY není přesná Je to levnější
15
Modelování a zobrazování
Obraz(y) modelu model Realita (sutečnost) modelování Zobrazování (vizualizace)
16
Promítání Zobrazení Φ: Rn→ Rk n>k
Konkrétní situace pro 3D grafiku Φ: R3→ R2 Promítání je určeno Středem (může být i nevlastní -v nekonečnu) Promítací rovinou
17
Promítání rovnoběžné Střed promítání v nekonečnu
Promítací paprsky navzájem rovnoběžné Směr paprsků určen dvěma úhly (azimut,zenit)
18
Axonometrie Projekční rovina protíná osy souřadnic dy dx dz
19
Izometrie Promítací trojúhelník je rovnostranný (dx=dy=dz)
Často ve spojení s azimutem=zenit=45o
20
Perspektiva Střed promítání vlastní
21
Drátěný „model“
22
Řešení viditelnosti hran
23
Řešení viditelnosti hran
24
Jak poznám viditelné stěny?
Normála směřuje od uživatele → stěna není viditelná Normála směřuje ke stanovišti pozorovatele → stěna může (ale nemusí) být viditelná
25
Prosté zobrazení všech bodů tělesa
26
Stínování (render) pozorovatel Zdroj světla Promítací rovina Úhel α
27
Stínování
28
Typy zdrojů světla Bodové
Bodové se směrovanými paprsky (obvykle do tvaru kužele) Plošné (obvykle aproximováno maticí bodových zdrojů) Rozptýlené (ambientní)
29
Sledování paprsku (Ray Tracing)
Zrdcadlový odraz Zdroje světla Promítací rovina Difusní odraz Paprsek prochází tělesem
30
Co se může stát s paprskem
Je pohlcen tělesem (barva tělesa) Odrazí se Zrdcadlově (lesklost) Difusně Kombinovaně Projde tělesem Rovně (průhlednost) Se zlomem
31
Ray Tracing
32
Radiozita Ei = zi + oi * ∑vijej
33
Ray Tracing
34
Radiozita
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.