Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Úloha 3 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Využití zvukového modulu NXT na základě pohybu - Pozdrav.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Úloha 3 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Využití zvukového modulu NXT na základě pohybu - Pozdrav."— Transkript prezentace:

1 Úloha 3 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Využití zvukového modulu NXT na základě pohybu - Pozdrav

2 Zadání úlohy Cílem této úlohy je sestrojit systém, který bude monitorovat stav ultrazvukového senzoru a pokud se k senzoru na určitou vzdálenost přiblíží předmět, mikrokontroler bude reagovat přehráním zvukového souboru „Hello“ z interní knihovny mikrokontroleru, v opačném případě bude mikrokontroler přehrávat daný tón. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

3 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Mikroprocesor propojíme s počítačem Otevřeme vývojový software, ve kterém vytvoříme algoritmus. Nahrajte program do mikrokontroleru Postup

4 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Součásti pro úlohu vstupní zařízení: ultrazvukový senzor výstupní zařízení interní reproduktor

5 Algoritmus Vytvořte algoritmus, který bude detekovat pohyb v okolí mikroprocesoru pomocí ultrazvukového senzoru. Pokud se k mikrokontroleru přiblíží nějaký předmět, mikrokontroler bude reagovat přehráním zvukového souboru „Hello“ z interní knihovny mikrokontroleru, v opačném případě bude mikrokontroler přehrávat daný tón Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

6 Spustíme vývojové prostředí LEGO MINDSTORMS Education NXT Programming V záložce File vybereme možnost New a vytvoříme nový projekt Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

7 V pravé části programu se nachází nástrojová lišta s programovými komponenty Nástrojová lišta obsahuje tři záložky, zvolíme prostřední – Kompletní zobrazení Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

8 Flow Loop Smyčka je část kódu, který se opakuje, pokud je splněna podmínka Smyčka se nachází v záložce Flow pod tlačítkem s názvem Loop Seznámení s prvkem Smyčka Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

9 Klikneme-li levým tlačítkem myši na programovatelný prvek, vyvoláme nabídku vlastností Control – Nastaví podmínku, kdy se má smyčka opakovat  Forever – Běží do nekonečna  Sensor – Běží pokud je na určitém sensoru daná hodnota  Time – Běží po určitý čas  Count – Běží po určitý počet opakování  Logic – Běží pokud má proměnná danou hodnotu Seznámení s prvkem Vlastnosti smyčky Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

10 Flow Loop Pro čtení dat ze senzoru opakovaně použijeme smyčku Z panelu nástrojů vložíme komponent Smyčka do vlákna programu Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

11 Seznámení s prvkem - switch Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Pomocí prvku Switch můžeme větvit program (vytvářet podmínky) Prvek Switch se nachází v záložce Flow pod tlačítkem s názvem Switch Horní část prvku je aktivována pokud je podmínka splněna Dolní číst prvku je aktivována pokud podmínka splněna není

12 Seznámení s prvkem - switch Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Control - V této oblasti lze určit zda se bude rozhodování switch řídit hodnotami které předem zadáte nebo výstupem ze senzoru Senzor – Zde lze nastavit z jakého senzoru bude brát switch data pro rozhodování

13 Vložíme switch do smyčky Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

14 Nastavíme prvek switch  Control: Sensor  Sensor: Ultrasonic Sensor  Display: Flat view – ano  Show: Centimeters Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

15 Chceme-li aby mikrokontroler vydal zvuk pomocí interního reproduktoru, použijeme prvek Sound Tento prvek se nachází v záložce Action pod tlačítkem s názvem Sound Seznámení s prvkem Sound Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

16 Klikneme levým tlačítkem myši na programovatelný prvek a vyvoláme nabídku vlastností Action – Nastaví druh akce, přehrání souboru či tónu Control – Nastaví, zda tón přehrát nebo zastavit přehrávání Volume – Nastaví hlasitost Function: Repeat – Nastaví, za se má zvuk opakovat Seznámení s prvkem Vlastnosti Sound

17 Vložíme sound do vlákna programu, do smyčky, do kladné větve prvku switch Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

18 Nastavíme prvek sound  Action: Sound File  Control: Play  Volume: 100  Wait: Ano Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

19 Vložíme sound do vlákna programu, do smyčky, do záporné větve prvku switch Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

20 Nastavíme prvek sound  Action: Tone  Control: Play  Volume: 100  Wait: Ano Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

21 Program je dokončen, už ho stačí jen nahrát tlačítkem PLAY Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014

22 Použité zdroje a literatura Všechna díla jsou z dílny autora. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014


Stáhnout ppt "Úloha 3 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 David Holoubek 2014 Využití zvukového modulu NXT na základě pohybu - Pozdrav."

Podobné prezentace


Reklamy Google