Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
1
Zobrazování
2
Modelování a zobrazování
Obraz(y) modelu model Realita (sutečnost) modelování Zobrazování (vizualizace)
3
Promítání Zobrazení Φ: Rn→ Rk n>k
Konkrétní situace pro 3D grafiku Φ: R3→ R2 Promítání je určeno Středem (může být i nevlastní -v nekonečnu) Promítací rovinou
4
Promítání rovnoběžné Střed promítání v nekonečnu
Promítací paprsky navzájem rovnoběžné Směr paprsků určen dvěma úhly (azimut,zenit)
5
Axonometrie Projekční rovina protíná osy souřadnic dy dx dz
6
Dimetrie Promítací trojúhelník je rovnoramenný
7
Izometrie Promítací trojúhelník je rovnostranný (dx=dy=dz)
Často ve spojení s azimutem=zenit=45o
8
Perspektiva Střed promítání vlastní
9
Jednoúběžníková perspektiva
10
Dvojúběžníková perspektiva
11
3-úběžníková perspektiva
12
Axonometrie Zadána Úhlem promítacího paprsku a severu (azimut): α
Úhlem promítacího paprsku a vodorovné roviny (zenit): β
13
Drátěný „model“
14
Řešení viditelnosti hran
15
Řešení viditelnosti hran
16
Jak poznám viditelné stěny?
Normála směřuje od uživatele → stěna není viditelná Normála směřuje ke stanovišti pozorovatele → stěna může (ale nemusí) být viditelná
17
Malířův algoritmus maluji potencionálně viditelné stěny „odzadu dopředu“
18
Malířův algoritmus Stěna je odvrácená
19
Malířův algoritmus Stěna je přivrácená
20
Malířův algoritmus Stěna je odvrácená
21
Malířův algoritmus Stěna je přivrácená
22
Malířův algoritmus Stěna je odvrácená
23
Malířův algoritmus Stěna je přivrácená
24
Malířův algoritmus Stěna je odvrácená
25
Malířův algoritmus Stěna je odvrácená
26
Malířův algoritmus Stěna je přivrácená
27
Malířův algoritmus Stěna je přivrácená
28
Protipříklad na použití malířova algoritmu
29
Prosté zobrazení všech bodů tělesa
30
Stínování (render) pozorovatel Zdroj světla Promítací rovina Úhel α
31
Stínování
32
Typy zdrojů světla Bodové
Bodové se směrovanými paprsky (obvykle do tvaru kužele) Plošné (obvykle aproximováno maticí bodových zdrojů) Rozptýlené (ambientní)
33
Sledování paprsku (Ray Tracing)
Zrdcadlový odraz Zdroje světla Promítací rovina Difusní odraz Paprsek prochází tělesem
34
Co se může stát s paprskem
Je pohlcen tělesem (barva tělesa) Odrazí se Zrdcadlově (lesklost) Difusně Kombinovaně Projde tělesem Rovně (průhlednost) Se zlomem
35
Ray Tracing
36
Radiozita Ei = zi + oi * ∑vijej
37
Ray Tracing
38
Radiozita
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.