Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
ZveřejnilKamil Šimek
1
Uživatelská rozhraní Průvodce problematikou konstruování GUI Eduard Sojka URO, Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava
2
2 K čemu průvodce? Abychom už na samém začátku pochopili podstatu problému a koncepci předmětu.
3
3 Tři pilíře realizace rozhraní Design Reali- zace Testo- vání GUI Modely AlgoritmyExperiment Výzkum
4
4 „Několik slov“ o designu (detaily později) Vím dost o tom, kdo bude uživatelem (věk, vzdělání, atd.) co přesně potřebuje, jak bude s produktem pracovat? Studujte potřeby uživatele. Vy sami jím nejspíše nebudete! To vše zjistit nemusí být ani rychlé ani levné.
5
5 Design - „ Úvaha o penězích“ Náklady na návrh a realizaci a náklady na pozdější úpravy jsou protichůdné! Náklady Péče věnovaná návrhu Na pozdější úpravy Na návrh a realizaci Optimum
6
6 Design - stavební prvky GUI (1) Okno Menu „Label“ Vstup
7
7 Design - stavební prvky GUI (2) Rámec (frame)
8
8 Design - stavební prvky GUI (3) Tlačítko „Check button“ „Radio button“
9
9 Design - stavební prvky GUI (4) Text Rolovací lišty
10
10 Design - stavební prvky GUI (5) „Listbox“ „Combo box“ „Spin box“
11
11 Design - stavební prvky GUI (6) Kartotéka („notebook“)
12
12 Design - stavební prvky GUI (7) Plátno („canvas“)
13
13 Design - stavební prvky GUI (8) „Obrázková tlačítka“
14
14 Design - stavební prvky GUI (9) Různé
15
15 Design - stavební prvky GUI (10)
16
16 Design - stavební prvky GUI (11)
17
17 Design - stavební prvky GUI (12) Prohlížeč HTML stránek
18
18 O realizaci rozhraní GUI (1) Dva krajní postupy realizace celého programu Od algoritmu řešení problému samotného Od rozhraní (zejména GUI) (Pozor, žádný z nich ale není správně.)
19
19 O realizaci rozhraní GUI (2) Příklad: Vytvořme program řešící kvadratickou rovnici Dobře víme, že platí (Toto popisuje algoritmus řešení problému samotného.)
20
20 O realizaci rozhraní GUI (3) Od algoritmu (zastaralé?): 1) Zapíšeme algoritmus 2) Doplníme vstupy a výstupy int main( void ){ float a, b, c, d, x1, x2; d = b*b - 4.0f*a*c; if (d < 0) return 0; x1 = 0.5f*(-b + sqrt(d))/a; x2 = 0.5f*(-b - sqrt(d))/a; return 1; } printf("Zadej hodnoty a, b, c:\n"); scanf("%f %f %f", &a, &b, &c); getchar(); printf("Reseni: x1=%f x2=%f\n", x1, 2);
21
21 O realizaci rozhraní GUI (4) Diskuse postupu od algoritmu: Často použit tehdy, když je algoritmizace vlastního problému obtížná (matematika, fyzika, technické výpočty). Program může mít dlouhou životnost (vstupy a výstupy jej nekomplikují) UI vyhovuje zpravidla jen podmíněně. Program lze však na lepší UI/GUI snadno napojit dodatečně. Lze jej proto považovat ze vcelku dobrý.
22
22 O realizaci rozhraní GUI (5) Od rozhraní s využitím vizuálního nástroje – nové?
23
23 O realizaci rozhraní GUI (6) Od rozhraní s využitím vizuálního nástroje (2)
24
24 O realizaci rozhraní GUI (7) Diskuse postupu od rozhraní: Zejména použití vizuálních nástrojů svádí k „promíchání“ algoritmu řešení vlastního problému s GUI. To je zpravidla nežádoucí. S ohledem na předchozí bod může být obtížné takové programy udržovat. (Uvažte, že vizuální nástroj, v němž jste program vytvořili, nemusí být po čase dostupný. Uvažte také že, k programu bude možná po čase zapotřebí vytvořit zcela nové rozhraní.)
25
25 O realizaci rozhraní GUI (8) Jak tedy rozhraní realizovat? Řešení úlohy samotné konstruovat (co nejdéle) bez rozhraní. Kombinovat oba postupy! Rozhraní konstruovat (co nejdéle) bez řešení úlohy samotné. Nakonec obojí propojit. Výjimka: Aplikace které kromě vstupů a výstupů skoro nic jiného nedělají.
26
26 ! Oddělte co nejvíce řešení problému od GUI ! (různí lidé, různý čas, různé soubory, …) Obrázky jsou ilustrační.
27
27 O realizaci rozhraní GUI (10) Kdy má maximální oddělení zejména smysl? Když lze předpokládat delší životnost řešení problému samotného. Rozhraní se může několikrát během doby vyměnit (požadavky na vzhled GUI se rychle vyvíjí) Také nástroje pro konstruování GUI se mohou během doby vyměnit. Pak lze zpravidla očekávat následující:
28
28 Nástroje pro konstruování GUI (1) Obecné programovací jazyky (C, Java) + knihovny pro vytváření GUI (MFC, Qt, wxWindows, Awt, Swing, …). Skriptovací (scénařové) jazyky (Tcl, Python, Perl, …). Ty řeší navíc problém sestavování aplikací z částí. Navštivte prosím http://www.atai.org/guitool http://www.atai.org/guitool http://www-cgi.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/bam/www/toolnames.html http://www-cgi.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/bam/www/toolnames.html
29
29 Proces realizace GUI (1) Hrubá specifikace funkcí (slovně) Nákresy na papíře Modely na počítači Realizace GUI a jeho vestavění do aplikace
30
30 Proces realizace GUI (2) Doopravdy i na papíře:
31
31 Testování GUI (1) Kontrola expertem Dotazování uživatelů Testování s uživateli
32
32 Testování GUI (2) Kontrola expertem Kontrola splnění obecně platných pravidel a pravidel platných v organizaci Kontrola konzistence: Jednotný vzhled obrazovky, jednotná terminologie, formát vstupů, barevnost Procházka: Simulace práce uživatele provedená expertem
33
33 Testování GUI (3) Dotazování uživatelů Dotazy typu: V případě chyby mi chybové hlášení vždy pomohlo k lokalizaci chyby. V menu jsem příkazy vždy nacházel na místech, kde jsem je očekával. …. Odpovědi od určitě ano do určitě ne.
34
34 Testování GUI (4) Testování produktu s uživateli Pro vzorek uživatelů se hodnotí: Jak dlouho trvá, než se naučí provádět vybrané operace. Jak dlouho jim pak provádění operací trvá. Počet chyb (chybných pokusů). Jak dlouho si naučený postup zapamatovali. Subjektivní dojem uživatelů.
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.