Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Výukový materiál zpracován v rámci projektu

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Výukový materiál zpracován v rámci projektu"— Transkript prezentace:

1 Výukový materiál zpracován v rámci projektu
EU peníze školám Název školy Střední škola elektrostavební a dřevozpracující, Frýdek-Místek, příspěvková organizace Adresa školy Pionýrů 2069, Frýdek-Místek Název operačního programu OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost Registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/ Označení vzdělávacího materiálu VY_32_INOVACE_10_29ŠebM-20 Název tematické oblasti (sady) Technická cvičení -Základy programování v jazyce C# Název vzdělávacího materiálu Parametr Sender Druh učebního materiálu Cvičení v prostředí Microsoft Visual Studio Anotace Téma je určeno žákům studijního oboru elektro na získání základních znalostí a vědomostí v algoritmizaci a programování. Klíčová slova algoritmus,vývojový diagram,zdrojový text programu Vzdělávací obor, pro který je materiál určen 26-41-M/01 Elektrotechnika Ročník IV. Typická věková skupina 18 let Speciální vzdělávací potřeby žádné Autor Ing.Milan Šebestík Zhotoveno, (datum/období) 1.1. až Celková velikost 297 kB Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Milan Šebestík Dostupné z portálu

2 10.Parametr Sender Prostřednictvím parametru Sender se metodám předává odkaz na ovládací prvek, který událost vyvolal. Příklad 9 Vytvořte program, který na základě volby jednoho ze čtyř tlačítek zbarví plochu komponenty Panel.Každé tlačítko bude zbarvené jednou ze čtyř volitelných barev. Jednotlivá tlačítka budou obsloužena společnou me- todou pomocí parametru Sender. Protože při stisku tlačítka je zapotřebí zapamatovat si jeho barvu, zjistí- me ve společné metodě původce události a jeho vlastnost BackColor. Její obsah přiřadíme téže vlastnosti komponenty Panel.

3 Postup vytvoření společné obslužné metody:
1.V Designeru poklepeme na první ze čtyř tlačítek Button1_Click. následně se vygeneruje kostra obslužné metody tohoto tlačítka. 2.V Designeru vybereme myší postupně všechna čtyři tlačítka. 3. V Editoru vlastností v režimu editace událostí najdeme událost Click. 4.V pravém sloupci jedenkrát klepněme a vyberme metodu Button1_Click . 5.Ve zdrojovém kódu pravým tlačítkem myši volíme položku Refaktor a následně Rename,kde metodu přejmenujeme tak,aby jméno bylo společné pro všechna tlačítka, např,: Buttons_Click.

4 Pracovní plocha –formulář
komponenta Form1 Komponenta Panel komponenty Button

5 Button aktivnitlačitko = (Button)sender;
Zdrojový text programu private void buttons_Click(object sender, EventArgs e) { Button aktivnitlačitko = (Button)sender; Color barva = aktivnitlačitko.BackColor panel1.BackColor = barva; } Poznámka: Příkaz: Button aktivnitlačitko = (Button)sender provádí typovou konverzi parametru Sender na typ Button.

6 Pracovní plocha –formulář
Příklad 10 Vytvořte program,který na displeji zapíše číselný údaj navolený tlačít- kovou klávesnicí.Pro obsluhu tlačítek využijte parametr Sender. Pracovní plocha –formulář komponenta Form1 Komponenta textBox 10x komponenta Button Komponenta Panel

7 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {
Zdrojový text programu private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Button aktivnitlačitko = (Button)sender; String cislo = aktivnitlačitko.Text; textBox1.Text += cislo; } Poznámka: Aby se jednotlivé číslice na „displeji“ odsouvali z prava do leva, je zapotřebí zvolit vlastnost RightToLeft komponenty textBox1 jako Yes.


Stáhnout ppt "Výukový materiál zpracován v rámci projektu"

Podobné prezentace


Reklamy Google