Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2 – Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název DUMuPočítačová grafika (XIX. část) Stupeň a typ vzděláváníStřední škola Vzdělávací oblastInformační a komunikační technologie Vzdělávací obor79-41-K/41 Gymnázium, Tematický okruhÚvod do počítačové grafiky Druh učebního materiáluVýukový materiál Cílová skupinaŽák, 2. ročník Anotace Výukový materiál je určen k frontální prezentaci učitelem, případně jako materiál pro samostudium. Výukový materiál je nutno doplnit výkladem. Žák se bude orientovat v problematice základů počítačové grafiky. Vybavení, pomůcky- Klíčová slovaRastr, vektor, barevná hloubka, zobrazovací soustava, rastrové formáty, vektorové formáty, skener, tiskárna Datum POČÍTAČOVÁ GRAFIKA (XIX. ČÁST)
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Barvy systém RGB definice pomocí klíčových slov red číslo green číslo blue číslo transmit číslo filter číslo transmit udává mírů průhlednosti filter udává míru filtrování průchozího světla
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Barvy definice pomocí vektoru: rgb rgbt rgbf rgbft
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Barvy příklady: red 0.2 green 0.5 blue barva složená z 20% intenzity červené, 50% intenzity zelené a 110% intenzity modré složky; tutéž barvu lze zapsat jako rgb ; způsoby zadání lze kombinovat - rgb transmit 0.5 je napůl průhledná červená barva
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Kamera camera { location right up direction angle šířka úhlu pohledu ve stupních look_at transformace kamery }
Kamera Upraveno: POV-Ray. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z:
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Kamera kamera může být ve scéně pouze jedna pokud je uvedeno více definic, použije se první z nich; pokud není kamera definována vůbec, bere se implicitní nastavení
JAZYK POPISU SCÉNY V PROGRAMU POV-RAY Kamera u implicitní kamery je oko v počátku (tedy location ); promítací plátno má šířku 4/3 (right ) a výšku 1 (up ); směrem pohledu je kladný směr osy z (direction ) a vzdálenost oka od plátna je tedy 1; z toho se dá dopočítat velikost úhlu pohledu:right/(2*délka_direction) = tg (angle/2) a pro implicitní kameru je tak angle = 2*arctg(2/3), což je asi 67,38 stupňů
OPAKOVÁNÍ OPAKOVÁNÍ Co vše se nastavuje u kamery?
ZDROJE A PRAMENY 1)Počítačová grafika: [Seminář, Praha, dubna 1977] : Sborník referátů. Praha: [nákl. vl.], 1977, 229, [1] s. Aplikovaná kybernetika. 2)KRŠEK, Přemysl. Základy počítačové grafiky: IZG. 1. vyd. Brno: Fakulta informačních technologií, 2008, 89 s. Aplikovaná kybernetika. ISBN )ŽÁRA, Jiří, Bedřich BENEŠ a Petr FELKEL. Moderní počítačová grafika. Vyd. 1. Praha: Computer Press, 1998, xvi, 448 s. ISBN )BROOKSHEAR, J, David T SMITH a Dennis BRYLOW. Informatika. 1. vyd. Brno: Computer Press, 2013, 608 s. ISBN )Vektorová grafikal. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z:hhttp://cs.wikipedia.org/wiki/Vektorov%C3%A1_grafika#mediaviewer/Soubor:Bezierova_krivka.svg