Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Advertisements

Počítačová grafika III - Cvičení Integrováví na jednotkové kouli
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Matematické modelování transportu neutronů Milan Hanuš Konference komise JČMF pro matematiku na VŠTEZ 16. –
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Jaroslav Křivánek, MFF UK
Fakulta životního prostředí Katedra informatiky a geoinformatiky
Přednáška 12 Diferenciální rovnice
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování
Počítačová grafika III – Path tracing II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Přímé osvětlení
STANOVENÍ NEJISTOT PŘI VÝPOŠTU KONTAMINACE ZASAŽENÉHO ÚZEMÍ
Počítačová grafika III – Sekvence s nízkou diskrepancí a metody quasi-Monte Carlo Jaroslav Křivánek, MFF UK
BODOVÁ METODA VÝPOČTU OSVĚTLENOSTI
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
SVĚTELNÉ POLE = část prostoru, ve které probíhá přenos světelné energie Prokazatelně, tj. výpočtem nebo měřením některé světelně technické veličiny,
METODA KONEČNÝCH PRVKŮ
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 3 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
Počítačová grafika III – Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
FYZIKA PRO IV. ROČNÍK GYMNÁZIA - OPTIKA
RF 4.1. Elementární difúzní teorie Elementární difúzní teorie je asymptotickým přiblížením jednorychlostní transportní teorie. Platí: v oblastech dostatečně.
Pojem účinného průřezu
Odvození matice tuhosti izoparametrického trojúhelníkového prvku
Počítačová grafika III – Monte Carlo rendering 2 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Vektorová grafika.
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
Diferenciální počet funkcí více proměnných
SIGNÁLY A SOUSTAVY V MATEMATICKÉ BIOLOGII
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Gradientní metody Metoda největšího spádu (volný extrém)
Počítačová grafika III – Cvičení 4 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Přednes 5 Lokální interpolační funkce na trojúhelníkovém prvku.
Matematika pro počítačovou grafiku
2. Vybrané základní pojmy matematické statistiky
Počítačová grafika III – Radiometrie
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Monte Carlo simulace Experimentální fyzika I/3. Princip metody Problémy které nelze řešit analyticky je možné modelovat na základě statistického chování.
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III ZS 2014 Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
3D modelář – základy práce se scénou a zobrazením VY_32_INOVACE_Design1r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Renderování vlasů. Kajiya – Kay model Rok 1989, článěk [1] Renderování srsti a krátkých vlasů 3D texely s parametry Texel je bod textury. V [1] se pojmem.
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Aproximace parciálních diferenciálních rovnic – Galerkinova metoda
4.2. Aplikace elementární difúzní teorie
METODA HRANIČNÍCH PRVKŮ (INTEGRÁLŮ)
Zobrazování.
Vícerozměrné statistické metody Vícerozměrné statistické rozdělení a testy, operace s vektory a maticemi Jiří Jarkovský, Simona Littnerová.
Způsoby uložení grafické informace
Počítačová grafika III – Bidirectional path tracing
Grafické systémy II. Ing. Tomáš Neumann Interní doktorand kat. 340 Vizualizace, tvorba animací.
Počítačová grafika III NPGR 010 © Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha WWW:
NPGR010, radsolution.pdf 2008© Josef Pelikán, 1 Řešení radiační soustavy rovnic © Josef Pelikán KSVI MFF UK.
Korelace. Určuje míru lineární vazby mezi proměnnými. r < 0
Moderní poznatky ve fyzice
Osnova Matematika pro porozumění i praxi I a II – stručná charakteristika Matematika pro porozumění i praxi III – komentovaný obsah Podrobněji k problematice.
MNOHONÁSOBNÉ ODRAZY 1. Činitel vazby 12 svíticí plochy 1 s osvětlovanou plochou 2 2. Činitel vlastní vazby 11 vnitřního povrchu duté plochy 3.
Monte Carlo Typy MC simulací
1 Lineární (vektorová) algebra
Počítačová grafika III Monte Carlo estimátory – Cvičení
Matematika pro počítačovou grafiku
Transkript prezentace:

Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK

Rovnice odrazu „Sečtení“ (integrál) příspěvků dL r přes celou hemisféru: didi L o (x,  o ) oo n L i (x,  i ) ii L r (x,  o ) celková odchozí rad. emitovaná rad. odražená rad. PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od lokálního odrazu ke globálnímu šíření světla Rovnice odrazu (lokální odraz) Odkud přichází radiance L i (x,  i ) ?  Z ostatních míst ve scéně !!! x r(x,  i ) Li(x,i)Li(x,i) L o ( r(x,  i ), -  i ) = Funkce vržení paprsku (ray casting function) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od lokálního odrazu ke globálnímu šíření světla Dosazení za L i do rovnice odrazu Příchozí radiance L i vyloučena. Odchozí radiance L o popsána jako funkce L o jinde ve scéně. PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Zobrazovací rovnice – Rendering equation Odstranění indexu „o“ u odchozí radiance: Popis ustáleného stavu = energetické rovnováhy ve scéně. Rendering = výpočet L(x,  o ) pro místa viditelná přes pixely. PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Rovnice odrazu (reflection equation)  popisuje lokální odraz světla v jednom místě  Integrál, pomocí něhož lze spočítat odchozí radianci z příchozí radiance v daném bodě Rovnice odrazu (reflection equation)  popisuje lokální odraz světla v jednom místě  Integrál, pomocí něhož lze spočítat odchozí radianci z příchozí radiance v daném bodě Zobrazovací rovnice (rendering equation)  Podmínka na globální rozložení světla ve scéně  Integrální rovnice – neznámá L vlevo i vpravo Zobrazovací rovnice (rendering equation)  Podmínka na globální rozložení světla ve scéně  Integrální rovnice – neznámá L vlevo i vpravo Rovnice odrazu vs. zobrazovací rovnice Podobný tvar – jiný význam

Rendering Equation – Kajiya 1986 PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Kompletní formulace úlohy Dáno  M … plocha, geometrie scény r(x,  ) … funkce vržení paprsku V(x, y) … funkce viditelnosti  L e (x,  ) … emitovaná radiance (zdroje světla)  f r (x,  i,  o ) … BRDF (materiál povrchů) Cíl  Vypočítat hodnotu radiance v ustáleném stavu pro množinu bodů x 1, x 2, …, x n na M s příslušnými směry  o,1,  o,2, …,  o,n Matematická úloha  Nyní už žádná fyzika, jen matematika a algoritmy PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Směrová a plošná forma ZR

Zobrazovací rovnice – směry vs plochy Úhlová forma: integrál přes směry Substituce: PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Zobrazovací rovnice – úhly vs plochy Plošná forma: integrál přes plochy scény viditelnost 1 … y viditelné z x 0 … jinak geometrický člen povrch scény PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Integrál přes směry Sčítání příspěvků světla do bodu ze všech směrů Pro každý směr najdu nejbližší plochu Implementace ve stochastickém sledování paprsku:  Pro dané místo x, generuj náhodné směry, pro každý najdi nejbližší průsečík, v něm spočítej odchozí radianci. To vše sečti přes všechny vygenerované náhodné směry. Typické použití: výpočet nepřímého osvětlení v bodě nebo výpočet přímého osvětlení z velkých zdrojů a/nebo na velmi lesklých plochách.

Integrál přes plochy Sčítání příspěvků světla do bodu z ploch scény Příspěvek započítán pouze pokud je plocha viditelná Implementace ve stochastickém sledování paprsku:  Generuj náhodně místa y na geometrii. Pro každé otestuj viditelnost mezi x a y. Pokud viditelné, přičti k osvětlení v x odchozí radianci z y váženou geometrickým faktorem. Typické použití: výpočet přímého osvětlení v bodě (plošné zdroje světla) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Způsoby řešení zobrazovací rovnice Lokální osvětlení (OpenGL)  výpočet integrálu odrazu pro bodové zdroje světla  bodové zdroje: integrál -> suma  Neposkytuje ustálenou radianci, není řešením ZR Metoda konečných prvků (radiační metoda, radiozita), [Goral, ’84]  diskretizace plochy scény (konečné prvky)  zanedbává směrovost odrazu  nezobrazuje lesklé odrazy světla PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Způsoby řešení ZR Sledování paprsku (ray tracing) [Whitted, ’80]  pouze přímé osvětlení na lesklých a difúzní plochách a nepřímé osvětlení pouze na ideálně zrcadlových plochách (odraz, lom)  nepostihuje nepřímé osvětlení na difúzních a lesklých plochách, měkké stíny, … Distribuované sledování paprsku [Cook, ’84]  odhad lokálního integrálu metodou Monte Carlo  počítá měkké odrazy, stíny, hloubku ostrosti,.. PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Způsoby řešení ZR Sledování cest (Path tracing) [Kajiya, ’86]  řešení zobrazovací rovnice metodou Monte Carlo  výpočet náhodné cesty (“náhodné procházky”)  postihuje nepřímé osvětlení vyšších řádů PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od zobrazovací rovnice k radiační metodě

Od zobrazovací rovnice k radiozitě Formulace ZR pomocí integrálu přes plochy: Radiozita – předpoklady  Pouze difúzní plochy (BRDF konstantní v  i a  o )  Elementy plochy mají konstantní radiozitu PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od zobrazovací rovnice k radiozitě Pouze difúzní plochy  BRDF konstantní v  i a  o  Odchozí radiance je nezávislá na  a je rovna radiozitě B děleno  PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od zobrazovací rovnice k radiozitě Konstantní radiozita B přispívajících plošných elementů radiozita j-tého elemetu geometrický faktor mezi ploškou j a bodem x PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Od zobrazovací rovnice k radiozitě Konstantní radiozita elementu i přijímajícího světlo:  Střední hodnota („průměr“) radiozity přes plochu elementu … konfigurační faktor („form factor“)

Klasická radiozitní rovnice Soustava lineárních rovnic Konfigurační faktory PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Radiační metoda Klasická radiozita  Výpočet konfiguračních faktorů (Monte Carlo, hemicube, …)  Řešení radiozitní rovnice (Gathering, Shooting, …) Stochastická radiozita  Obchází explicitní výpočet konfiguračních faktorů  Metoda Monte Carlo Nepraktická, nepoužívá se v praxi  Rozdělení na plošky -> citlivost na kvalitu modelu  Vysoké paměťové nároky, Náročná implementace PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Vyjádření ZR pomocí integrálního operátoru

ZR je integrální rovnice Obecný tvar Fredholmovy integrální rovnice druhého druhu Zobrazovací rovnice: neznámá fceznámé fce „jádro“ (kernel) rce PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Lineární operátory Lineární operátory působí na funkce  jako matice na vektory Působení je lineární Příklady lineárních operátorů PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Transportní operátor Zobrazovací rovnice PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Řešení ZR v operátorovém tvaru Zobrazovací rovnice Formální řešení v praxi nepoužitelné – inverzi nelze explicitně vyjádřit PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Expanze zobrazovací rovnice Rekurzivní substituce L n-násobným opakováním vznikne Neumannova řada PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Expanze zobrazovací rovnice Pokud je T kontrakce (tj. ||T|| < 1, v ZR platí), pak Řešení zobrazovací rovnice je pak dáno PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Jiné odvození Neumannovy řady Formální řešení zobrazovací rovnice Platí Důkaz PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Postupné aproximace Každá aplikace T odpovídá jednomu odrazu & přenosu světla emise z povrchu zdrojů přímé osvětlení nepřímé osvětlení prvního řádu (one-bounce indirect) nepřímé osvětlení druhého řád (two-bounce indirect) OpenGL stínování PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

L: Ustálená zář L e : Emitovaná zář T: Operátor přenosu & odrazu světla Zobrazovací rovnice – Kajiya 1986 PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Řešení: Neumannova řada Zobrazovací rovnice – Kajiya 1986 PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Postupné aproximace PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Kontraktivita T Platí pro fyzikálně korektní modely  Vyplývá ze zachování energie Znamená, že opakované aplikace operátoru snižují energii (odrazivosti všech ploch jsou < 1) Scény s velmi lesklými povrchy  odrazivost blízká 1  konvergence vyžaduje simulovat větší množství odrazů světla než v difúzních scénách PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Čeho jsme tím dosáhli? Nahradili jsme integrální rovnici řadou integrálů s postupně rostoucí dimenzí Numericky vyhodnocovat integrály umíme (metoda Monte Carlo) -> umíme řešit zobrazovací rovnici -> umíme renderovat obrázky, hurá! Rekurzivní aplikace T odpovídá rekurzivnímu sledování paprsku od kamery PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Co to tedy vlastně počítáme? PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Cesty vs. rekurze: Otázka interpretace Nezávislé cesty ve vysokodimenzionálním prostoru Rekurzivní řešení dvojných integrálů přes (hemi)sféru: PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Rekurzivní interpretace Úhlová formulace ZR Pro výpočet L(x,  o ) potřebuji spočítat L(r(x,  ’  ’  pro všechny směry  ’ okolo bodu x. Pro výpočet každého L(r(x,  ’  ’  potřebuji spočítat L( r( r(x,  ’ ,  ’’  ’  pro všechny směry  ’’ okolo bodu r(x,  ’  Atd… => rekurze x ’’ r(x,  ’)  ’’ oo r( r(x,  ’),  ’) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Path tracing, v. 0 getLi (x, ω): y = traceRay(x, ω) return Le(y, –ω) + // emitted radiance Lr (y, –ω)// reflected radiance Lr(x, ω): ω′ = genUniformHemisphereRandomDir( n(x) ) return 2  * brdf(x, ω, ω′) * dot(n(x), ω′) * rayRadianceEst(x, ω′) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Path tracing, v. 2012, Arnold Renderer PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014 © 2012 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved.

Závěr Potřebujeme nástroj pro numerické integrování  Přes hemisféru  Přes plochy  A přes Kartézské součiny předchozího Mnohodimenzionální integrály Nástroj  Monte Carlo metody PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Sledování cest (Path tracing, Kajiya86) Pouze jeden sekundární paprsek 1. Náhodný výběr interakce (ideální lom, difúzní odraz, …) 2. Importance sampling podle vybrané interakce Přímé osvětlení  Doufej, že náhodně vygenerovaný paprsek trefí zdroj, anebo  Vyber náhodně jeden vzorek na jednom zdroji světla Trasuj stovky cest přes každý pixel a zprůměruj výsledek Výhoda: žádná exploze počtu paprsků kvůli rekurzi PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014