Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
VÝPOČET OC.
Advertisements

Elektromagnetické vlny (optika)
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III - Cvičení Integrováví na jednotkové kouli
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Lekce 7 Metoda molekulární dynamiky I Úvod KFY/PMFCHLekce 7 – Metoda molekulární dynamiky Osnova 1.Princip metody 2.Ingredience 3.Počáteční podmínky 4.Časová.
Power analysis aneb Co to vlastně znamená P0.05 (Podle Scheiner & Gurevitch 2001: Desing and analysis of ecological experiments.
PA081 Programování numerických výpočtů
Alg51 Rozklad problému na podproblémy Postupný návrh programu rozkladem problému na podproblémy –zadaný problém rozložíme na podproblémy –pro řešení podproblémů.
Jaroslav Křivánek, MFF UK
Lekce 9 Metoda molekulární dynamiky III Technologie Osnova 1. Výpočet sil 2. Výpočet termodynamických parametrů 3. Ekvilibrizační a simulační část MD simulace.
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení
Genetické algoritmy. V průběhu výpočtu používají náhodné operace. Algoritmus není jednoznačný, může projít více cestami. Nezaručují nalezení řešení.
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování
Počítačová grafika III – Path tracing II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Medians and Order Statistics Nechť A je množina obsahující n různých prvků: Definice: Statistika i-tého řádu je i-tý nejmenší prvek, tj., minimum = statistika.
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Přímé osvětlení
Počítačová grafika III – Sekvence s nízkou diskrepancí a metody quasi-Monte Carlo Jaroslav Křivánek, MFF UK
BODOVÁ METODA VÝPOČTU OSVĚTLENOSTI
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 3 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
Počítačová grafika III – Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK
Frenetův trojhran křivky
Ukázka odstranění rekurze Přemysl Tišer
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Monte Carlo rendering 2 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Výpočet plochy pomocí metody Monte Carlo
Co dnes uslyšíte? Kosoúhlé průměty povrchů těles.
Počítačová grafika III – Monte Carlo integrování Jaroslav Křivánek, MFF UK
39. Geometrická optika II Martin Lola.
Interactive Relighting of Dynamic Refractive Objects Tomáš Šváb & Adam Dominec.
Počítačová grafika III – Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Cvičení 4 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Zobrazovací rovnice a její řešení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Matematika pro počítačovou grafiku
Počítačová grafika III – Radiometrie
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Generování náhodných čísel
Monte Carlo simulace Experimentální fyzika I/3. Princip metody Problémy které nelze řešit analyticky je možné modelovat na základě statistického chování.
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III ZS 2014 Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Organizace Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III – Světlo, Radiometrie
3D modelář – základy práce se scénou a zobrazením VY_32_INOVACE_Design1r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Renderování vlasů. Kajiya – Kay model Rok 1989, článěk [1] Renderování srsti a krátkých vlasů 3D texely s parametry Texel je bod textury. V [1] se pojmem.
Anti – Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/stranka.
Podobnost trajektorií Jiří Jakl Úvod - využití Rozpoznáváni ručně psaných textů GPS navigace Analýza pohybu pracovníku v budovách Predikce.
Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK
Algoritmy pro počítačovou grafiku Mikšů Vojtěch, Gymnázium Dr. A. Hrdličky, Humpolec Dobeš Václav, Soukromé Gymnázium AD Fontes, Jihlava Větrovský Lukáš,
Stavová formulace v diskrétním čase důvody pro diskrétní interpretaci času některé dynamické jevy má smysl sledovat vždy jen ve zvláštních okamžicích,
Inferenční statistika - úvod
Počítačová grafika III – Monte Carlo rendering 3 Jaroslav Křivánek, MFF UK
Způsoby uložení grafické informace
Počítačová grafika III – Bidirectional path tracing
Metropolis © Josef Pelikán, 1 / 38 © 2008 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha
Počítačová grafika III NPGR 010 © Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha WWW:
NPGR010, radsolution.pdf 2008© Josef Pelikán, 1 Řešení radiační soustavy rovnic © Josef Pelikán KSVI MFF UK.
39. Geometrická optika II Martin Lola.
Moderní poznatky ve fyzice
Induktivní statistika
Počítačová grafika III Monte Carlo estimátory – Cvičení
Počítačová grafika III Monte Carlo estimátory – Cvičení
Barvy v počítačové grafice
Algoritmizace Dynamické programování
Transkript prezentace:

Počítačová grafika III – Path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK

Zobrazovací rovnice – Rendering equation Popis ustáleného stavu = energetické rovnováhy ve scéně. Rendering = výpočet L(x,  o ) pro místa viditelná přes pixely. PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Rekurzivní interpretace Úhlová formulace ZR Pro výpočet L(x,  o ) potřebuji spočítat L(r(x,  ’  ’  pro všechny směry  ’ okolo bodu x. Pro výpočet každého L(r(x,  ’  ’  potřebuji spočítat L( r( r(x,  ’ ,  ’’  ’  pro všechny směry  ’’ okolo bodu r(x,  ’  Atd… => rekurze x ’’ r(x,  ’)  ’’ oo r( r(x,  ’),  ’) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Sledování cest (Path tracing, Kajiya86) Pouze jeden sekundární paprsek 1. Náhodný výběr interakce (ideální lom, difúzní odraz, …) 2. Importance sampling podle vybrané interakce  Výhoda: žádná exploze počtu paprsků kvůli rekurzi Přímé osvětlení  Doufej, že náhodně vygenerovaný paprsek trefí zdroj, anebo  Vyber náhodně jeden vzorek na jednom zdroji světla  Nejlépe: kombinuj předchozí přístupy pomocí MIS Trasuj stovky cest přes každý pixel a zprůměruj výsledek PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Path tracing, rekurzivní formulace getLi (x, ω): y = traceRay(x, ω) return Le(y, –ω) + // emitted radiance Lr (y, –ω)// reflected radiance Lr(x, ω): ω′ = genUniformHemisphereRandomDir( n(x) ) return 2  * brdf(x, ω, ω′) * dot(n(x), ω′) * rayRadianceEst(x, ω′) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Sledování cest od kamery renderImage() { for all pixels { Color pixelCol = (0,0,0); for k = 1 to N { wk := náhodný směr skrz k-tý pixel pixelCol += getLi(camPos,wk) } return Lo / N } PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Path Tracing – Implicitní osvětlení getLi(x, w) { Color thrput = (1,1,1) Color accum = (0,0,0) while(1) { hit = NearestIntersect(x, w) if no intersection return accum + thrput * bgRadiance(x, w) if isOnLightSource(hit) accum += thrput * Le(hit.pos, -w) ρ = reflectance(hit.pos, -w) if rand() < ρ // russian roulette – survive (reflect) wi := SampleDir(hit) thrput *= fr(hit.pos, wi, -w) * dot(hit.n, wi) / (ρ*pdf(wi)) x := hit.pos w := wi else // absorb break; } return accum; } PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Ukončení rekurze – Ruská ruleta Pokračuj v rekurzi s pravděpodobností q Uprav váhu faktorem 1 / q PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Výběr náhodného směru – Importance Sampling getLi(x, w) { Color thrput = (1,1,1) Color accum = (0,0,0) while(1) { hit = NearestIntersect(x, w) if no intersection return accum + thrput * bgRadiance(x, w) if isOnLightSource(hit) accum += thrput * Le(hit.pos, -w) ρ = reflectance(hit.pos, -w) if rand() < ρ // russian roulette – survive (reflect) wi := SampleDir(hit) thrput *= fr(hit.pos, wi, -w) * dot(hit.n, wi) / (ρ * pdf(wi)) x := hit.pos w := wi else // absorb break; } return accum; } PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Obyčejně vzorkujeme s hustotou „co nejpodobnější“ součinu f r (  i,  o ) cos  i  Ideálně bychom chtěli vzorkovat podle L i (  i ) f r (  i,  o ) cos  i, ale to neumíme, protože neznáme L i Co když bude hustota přesně úměrná f r (  i,  o ) cos  i ? PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014 Výběr náhodného směru – Importance Sampling

„Ideální“ BRDF Importance Sampling Normalizace (integrál pdf musí být = 1) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014 odrazivost 

„Ideální“ BRDF IS v Path Traceru Obecná hustota (pdf)... thrput *= fr(.) * dot(.) / ( ρ * p(wi) ) „Ideální“ BRDF importance sampling... thrput *= 1 PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Pravděpodobnost přežití cesty getLi(x, w) { Color thrput = (1,1,1) Color accum = (0,0,0) while(1) { hit = NearestIntersect(x, w) if no intersection return accum + thrput * bgRadiance(x, w) if isOnLightSource(hit) accum += thrput * Le(hit.pos, -w) ρ = reflectance(hit.pos, -w) if rand() < ρ // russian roulette – survive (reflect) wi := SampleDir(hit) thrput *= fr(hit.pos, wi, -w) * dot(hit.n, wi) / (ρ * p(wi)) x := hit.pos w := wi else // absorb break; } return accum; } PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Pravděpodobnost přežití cesty Použití odrazivosti  jako p-nosti přežití dává smysl  Pokud plocha odráží jen 30% energie, pokračujeme pouze s 30% pravděpodobností. Co když neumím spočítat  ? Alternativa 1. Nejdříve vygeneruj náhodný směr podle p(  i ) 2.  Pro „ideální“ BRDF IS stejné jako původní metoda PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Výpočet přímého osvětlení pomocí MIS v path traceru

Multiple Importance Sampling f(x) 01 p 1 (x) p 2 (x) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014 (Veach & Guibas, 95)

Vyrovnaná heuristika (Balance heurist.) Výsledný estimátor (po dosazení vah)  příspěvek vzorku nezávisí na tom, ze které byl pořízen techniky (tj. pdf) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Použití MIS v path traceru Pro každý vrchol cesty generované z kamery:  Generování explicitního stínového paprsku pro techniku p 2 (vzorkování plochy zdroje)  Sekundární paprsek pro techniku p 1 (vzorkování zdroje) Sdílený pro výpočet přímého i nepřímého osvětlení Pouze na přímé osvětlení se aplikuje MIS váha (nepřímé osvětlení se připočte celé)  Při výpočtu MIS vah je potřeba vzít v úvahu pravděpodobnost ukončení cesty (ruská ruleta) PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014

Více zdrojů světla Možnost 1:  Stínový paprsek pro náhodný bod na každém zdroji světla Možnost 2 (často lepší):  Náhodný výběr zdroje (s p-ností podle výkonu)  Stínový paprsek k náhodně vybranému bodu na vybraném zdroji Pozor: Pravděpodobnost výběru zdroje ovlivňuje hustoty (a tedy i váhy) v MIS PG III (NPGR010) - J. Křivánek 2014