Informace jako identita v kyberprostoru

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Jištění kvality technologických procesů
Advertisements

Úvod do médií PaedDr. Zdeněk Pejsar, Ph.D.. Při vytváření pojmu multimédia je vhodné vyjít ze syntaktického složení tohoto slova. Pod pojmem multi najdeme.
Přednáška č. 3 Normalizace dat, Datová a funkční analýza
 Taggmanager.cz je nový způsob komunikace umožňující jednoduché propojení mobilního telefonu se speciálním webovým obsahem vyvíjený pod záštitou ministerstva.
ZVUK Třída : VIII. Datum : Vypracovala : Zuzana Svitáková.
Volný čas a kultura Kultura pro děti a kultura dětí.
Předmět psychologie Předmět psychologie práce a organizace.
TEORETICKÉ OTÁZKY BEZPEČNOSTI
Definování prostředí pro provozování aplikace dosud jsme řešili projekt v obecné rovině aplikace bude ovšem provozována v konkrétním technickém a programovém.
ÚČEL AUTOMATIZACE (c) Tralvex Yeap. All Rights Reserved.
Psychické stavy.
PSYCHICKÉ JEVY.
Výstupy z GIS Pojmy a typy výstupů, aneb pro koho, co a jak Ing. Jiří Fejfar, Ph.D.
Nitro a osobní historie člověka o kterého se staráme Doc. Ing. Aleš Opatrný, Th.D. KTF UK v Praze Sekce spirituální péče Společnosti lékařské etiky ČLS.
Didaktické prostředky
Předmět sociologie Věda společenská a behaviorální
Vymezení, funkce, zdroje
Psychologie test.
Tomáš Jeřábek, Praha UK PedF KITTV, 2013
Výukový materiál vytvořený v rámci projektu „EU peníze školám“
1.ročník šk.r – 2012 Obecná biologie
Artificial Intelligence (AI).  „Úloha patří do oblasti umělé inteligence, jestliže řešení, které najde člověk považujeme za projev jeho inteligence.
Tvorba variant technologických pracoviš ť ve tvá ř ení a jejich ekonomické hodnocení Historický vývoj produktivity práce ve tváření: A) Mechanizace Systémy.
Dokumentace informačního systému
Mgr. Karla Hrbáčková Metodologie pedagogického výzkumu
Kriminalistická stopa
Přednáška: DISTRIBUCE Distribuce - soubor všech podniků a jednotlivců, kteří se stanou vlastníky nebo budou nápomocni při převodu vlastnictví produktů.
Inovace je změna daného stavu a lze ji aplikovat ve všech směrech lidských aktivit. Tyto změny mají sedm řádů, sedm faktorů a sedm zdrojů. Inovační proces.
Chyby ve vnímání První dojem Haló efekt Soukromé teorie osobnosti
Výrok „Vypadá to, že jsme narazili na hranici toho, čeho je možné dosáhnout s počítačovými technologiemi. Člověk by si ale měl dávat pozor na takováto.
Psychologické aspekty zdraví
Oko.
Androdidaktika Vzdělávání. Smyslem vzdělání je dosáhnout moudrosti, nejen prostého vědění J. A. Komenský.
1 Cvičení č. 3 1.Uplatnění „zdravého rozumu“ v OM.
Alternativní ovládání PC a okolí Nature Inspired Technologies Group (NIT) - Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická ČVUT.
Virtuální realita.
Nanotechnologie v medicíně (nanomedicína)
Projektová výuka na školách HEURÉKA CZ, spol. s r.o vzdělávací společnost pro podporu a rozvoj efektivity a adaptability lidských zdrojů a mezilidských.
Sociální psychologie se zaměřením na sport
Hudební akustika PhDr. Petr Kalina, Ph.D
Alternativní ovládání PC a okolí Nature Inspired Technologies Group Dept. of Cybernetics FEE CTU in Prague.
1. Nervová soustava: úvod.
Název školy Gymnázium, střední odborná škola, střední odborné učiliště a vyšší odborná škola, Hořice Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Název materiálu.
Moderní informační systémy - úvod do teorie, druhy IS v cestovním ruchu.
Osobnost žáka jako jeden ze subjektů výchovně-vzdělávacího procesu Autor: Miroslav Vild.
Kybernetika řec. kybernétés = kormidelník vznik 40tá léta 20. století v Bostnu MIT zakladatel kybernetiky Norbert Wiener ji definoval jako vědu o „řízení.
Svět se mění – knihovna ne Knihovna je stabilní jistota v nestabilním světě Prof. PhDr. Tomáš Kubíček, Ph.D.
Tvořivost žáka Tvořivost – vymezení pojmu: Tvořivost je činnost, jejímž výsledkem jsou nové, originální, výtvory. DRUHY TVOŘIVOSTI: Objektivní: přináší.
POZNÁVÁNÍ MIKROSVĚTA. Okolní svět vnímáme smysly vysvětlujeme rozumem necháváme působit na sebe ovlivňujeme svou činností 1/8.
Psychická struktura osobnosti Vytvořila Ing. Lenka Hřibová, Duben 2016.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Požadavky RVP PV Úloha diagnostiky při sledování
Didaktické prostředky
Základní pojmy v automatizační technice
Číslo projektu OP VK Název projektu Moderní škola Název školy
Název školy Gymnázium, střední odborná škola, střední odborné učiliště a vyšší odborná škola, Hořice Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Název materiálu.
Ideologie v digitálních hrách
Hudební akustika PhDr. Petr Kalina, Ph.D
Virtuální výtvarné světy a materiálovost ve výtvarném projevu mládeže.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Moderní didaktické technologie a zdroje informací
Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiálu
Psychické procesy - vnímání
ROZVOJ INTELEKTUÁLNÍHO KAPITÁLU A VZDĚLÁVÁNÍ ZAMĚSTNANCŮ
Sociální psychologie.
POZNÁVÁNÍ MIKROSVĚTA.
Témata kognitivní psychologie
5. Kultura jako řešení problémů přežití
KULTURA Společenská kultura Kultura ; VY_32_INOVACE_D3_01
Předsudky a stereotypy
Transkript prezentace:

Informace jako identita v kyberprostoru II. VIRTUÁLNÍ REALITA

Interakce s informačními artefakty Příklad interakce s ryzími informačními objekty – vnořená (imerzní, pohlcující) virtuální realita Rozpuštění hranic mezi skutečným a umělým – fyziologické reakce jsou opravdové v umělém stejně jako skutečném prostředí

Virtuální realita pojem česky – zdánlivá, umělá skutečnost pro porozumění pojmu je třeba si ujasnit, co je to opravdová skutečnost realita jež nás obklopuje, přichází do našeho vědomí prostřednictvím smyslů když vnímáme, neobtiskujeme v sobě vnější svět dítě myslí tak jak vnímá, dospělý vnímá svět tak jak myslí – je ovlivněn svým vlastním obrazem světa, který se vytvořil během dosavadního života. Ten podmíněn kulturními tradicemi, vázán pouze na výsek skutečnosti vymezené prostorem a časem smysly vznikly za účelem rychlé reflexe změn v prostředí, tj. kvůli ochraně života, ne kvůli úplnému poznání světa

Virtuální realita rozumové schopnosti - odpoutání od smyslového vnímání. věda – nástroj poznávání reality. Př. fyzika zprostředkovává skutečnost přesahující senzitivní schopnosti člověka vědecké pojetí světa pouze hypotetické – pouze domněnky. Vychází z určitých důkazů, nelze je dokázat (verifikovat), pouze vyvrátit (falsifikovat). Tj. lze spolehlivě dokázat, že něco je nepravdivé, ale nikdy ne, že je to pravdivé Př. – představy o tom, jak vypadá vesmír

Virtuální realita Co je to virtuální realita (VR)? → stav kdy člověk zažívá přesvědčivý pocit, že se octl v jiném světě, aniž by se v něm ve skutečnosti nacházel → uživatel je oproštěn od vjemů venkovního, skutečného světa a do smyslů jsou mu dodávány podněty umělé Smysly visuální, aurální, vestibulární, proprioceptivní → různý práh. Př. na drobné pohyby reaguje citlivěji vizuální než vestibulární systém. → v projektovaném umělém světě může člověk vykazovat určitou aktivitu a uplatňovat vlastní vůli → VR je uskutečňována pomocí technických zařízení propojených s počítačem

Virtuální realita Klasická virtuální realita: počítač + periferní zařízení: → helma se stereoskopickými brýlemi a sluchátky – snímá pohyby hlavou a aktualizuje obrázky tak rychle, že vzbuzuje pocit změny zobrazení v důsledku vlastního pohybu (počítač dopočítává, co má do brýlí promítnout) → snímače detekující prostorovou polohu uživatele → datová rukavice – snímání hmatových impulzů počátky VR v roce 1968 – Ivan Sutherland: první display v brýlích virtuální systém musí oklamat ne jeden smysl, ale sumu všech senzorických vstupů když osoba zapojena do řešení úkolu, Erv zmírněna díky mentálnímu zatížení když Erv < Erh - přirozené pohroužení, vysoká úroveň prezence Erh – chyba percepčního systému člověka (množství pohybu zobrazeného ve scéně, než člověk postřehne pohyb) Erv - chyba virtuálního systému (věrohodnost a stabilita brýlí

Autostereoskopická technologie Kvalitu iluze ovlivňují dva faktory: kvalita zobrazení (množství hran či stínovaných povrchů, jež je spojují) rychlost s jakou se scéna překresluje – důležitější. Zpoždění zcela ruší efekt. Autostereoskopická technologie: → holografický obraz volně v prostoru → užití: telekonference – setkání osob na virtuálním místě → Denis Gabora – Nobelova cena za vynález holografie. Hologram = soubor všech pohledů na zobrazovaný předmět, složených do záznamovho média pomocí různě modulovaného světla → Stephen Benton – vynalezl hologram zobrazitelný viditelným světlem, přenositelný dálkově

Teleprezence Teleprezence → smyslové zkušenosti hodnotíme jako celek, ne jako části - pokus: 2 televize se stejnou kvalitou obrazu, ale rozdílnou kvalitou zvuku. Lidé hodnotili jako horší kvalitu obrazu tam, kde byla také horší kvalita zvuku. Teleprezence → spojení počítače, displeje, zvukového záznamu, snímačů impulsů a dalších technických zařízení (protéz) za účelem kontroly vzdálených zařízení → přítomnost na dálku, složitější než VR → přenos lidského senzoria na vzdálené místo – řešení úloh na vzdáleném místě pomocí dálkového řízení (robotická ruka – vysoké pece, biohazardní nádoby, skalpely) → informace zprostředkovatel (informační energie) mezi člověkem a fyzickým artefaktem. Náš mozek také řídí tělo také na dálku.

Augmentovaná realita stimuly z okolí nejsou potlačeny, jsou dominantní, ale překryté virtuální informací př. lékař s brýlemi umožňujícími vidět radiograf přes orgán, přidání informace z diagnostického zobrazení bez potřeby změny pohledu mimo orgán informace poskytované v reálném čase teleprezence i augmentovaná realita – informační interakce integrální součástí fyzické aktivity. Přidávají hodnotu interakcím člověk – fyzický objekt a člověk - člověk

Online prostředí elektronické hry – interakce lidí s ryze informačním prostorem  intenzivní ‘reálná’ informační interakce (reakce mladých lidí při vyrušení z hraní videohry) proces pohroužení – ne pomocí motorické kontroly, ale díky mentálnímu stavu interagujícímu s proudem bitů vliv hraní a informačních artefaktů i mimo hru v běžných životech hráčů – obchod, komunikace, komunity MUD – Multi User Dungeons – online prostředí umožňující tvorbu informačních prostorů a informačních objektů s behaviorálními vlastnostmi. Interakce s avátary - problémy s násilným virtuálním chováním, vyloučení účastníka = zabití  diskuze o etice, hodnotách a právu v kyberprostoru. Lidé věnují čas vývoji person ve virtuálním prostoru odlišných od lidí za nimi  perzonální projekce objekty prodávány a nakupovány za reálnou měnu Současné hry zamlžují rozdíl mezi virtuální a skutečnou realitou – hraní v reálném prostoru i od počítače, využívání počítačů, GPS, bezdrátového připojení polostín herního univerza (Bainbridge) motivace hrát jak sociální interakce ve fyzickém světě, tak aktivity v kyberprostoru a v mentálním prostoru jednotlivců

Nová média interakce pomocí umění a vystoupení využívající počítače a kyberprostor reprezentace efemérních informačních aktů – nikdy nejsou stejné komplex lidských (umělci, návštěvníci) a strojových interakcí, které jsou simulovány a reprezentovány počítačovým kódem

Uplatnění VR systémy virtuální reality – překročení bariéry člověk x počítač – již ne dopisování pomocí klávesnice a obrazovky. Člověk je připoután k počítači asi tak, jako řidič ke svému vozu rozdíl: chyba v VR nemusím mít tragické následky VR může být i reálnější než skutečnost. Např. pilota lze vystavit všem druhům neobvyklých situací, které jsou v realitě málo pravděpodobné

Uplatnění VR Uplatnění virtuální reality: → projektování: netřeba stavět nákladné fyzikální modely. V případě budov lze jejich modely procházet, posoudit interiéry budovy před stavbou, testovat akustiku budov (koncertních sálů, divadel) → simulátory: výcvik řidičů (autoškoly) a pilotů letadel → lékařství: nácvik chirurgických zákroků – snížení rizik operace. Pomocí teleprezence lze uskutečnit operace vyžadující výjimečného odborníka či specialistu, i když tento je vzdálen mnoho kilometrů → věda a vzdělání: virtuální návštěvy míst či událostí, jež jsou předmětem výuky → zábavní průmysl: např. počítačové hry ve virtuálním světě, jichž se současně účastní hráči sedící v danou chvíli na opačných koncích planety

Uplatnění VR → zkušenosti s nebezpečnými situacemi – požárník procházející hořící budovu → fyzicky nemožné situace – procházka uvnitř molekul a atomů → měření a evaluace – simulace nukleárních testů

Prezence čtenář knih ponořený do děje se ocitá jakoby v jiném světě, přitom technickým nástrojem, pomocí něhož do tohoto světa vstupuje je kniha virtuální realita pak jen pokračováním, či prozatimním technickým vrcholem řady mediálních prostředků od knihy přes film a rozhlas až po televizi, které zprostředkovávají vstup do neskutečných světů podle odborníků nebude VR nikdy schopna nahradit skutečnou realitu, jen se jí přiblížit

Prezence proměnné pro hodnocení prezence: čas zapojení, věrnost, počet vstupů a výstupů, technická kvalita, uživatelská kvalita (stupeň pochybnosti či nedůvěry) stupně zprostředkování reality – různé smysly prezence: sociální pestrost – stupně personální intimity realismus – věrnost, rozlišení transportace – ty jsi tam, ono je tam, my jsme tady pohroužení – percepční či psychologické přesvědčení sociální aktivita – stupeň antropomorfismu, např. avátaři s osobností sociální médium – stupeň v jakém je médium pro pozorovatel reálné, např. televize, kyberprostor

Nebezpečí virtuální reality obdobná nebezpečí jaká přináší nadužívání televize → může se stát pro děti a mládež drogou → může odvést pozornost od skutečných problémů naší planety i našich každodenních životů → může narušit rovnováhu mezi prožíváním přirozeného světa a ponorem do světa umělého, virtuálního → život je nevypočítatelný, náhodný, nejistý. VR je vypočítatelná, lze si dovolit vše možné – nabízí se jako pole jistoty a proto je pro mnohé lákadlem. Únik člověka z reality do vysněného světa. → výzva VR: znovuobjevení kouzla a krásy každodenní skutečnosti. Př. programátoři ze Silicon Valley

Nanotechnologie nano- = předpona vyjadřující miliardtinu základní jednotky, tj. 10−9 nanotechnologie – technický obor, zabývá se tvorbou a využíváním technologií v měřítku nanometrů (obvykle cca 1–100 biliontin metru). Jde tedy o pokračování v trendu miniaturizace vizionářem oboru byl americký fyzik Richard Feynman – představil světu vizi, v níž člověk budoucnosti dokáže sestavovat neobyčejně miniaturní zařízení schopné manipulovat s jednotlivými atomy jeho myšlenky rozpracovává dále americký fyzik K. Eric Drexler v knize „Engines of Creation“ (1986 ) a přidává požadavek, aby se jednotliví nanoboti byli schopni reprodukovat

Nanotechnologie základní princip: různým uspořádáním atomů se mohou měnit vlastnosti výsledného produktu - přerovnáním atomů v uhlí lze stvořit diamant využití: již dnes v textilním průmyslu či medicíně, práce na materiálech vhodných k uchování informace, ale i na válečném využití nanoroboti implantovaní do lidského těla (tzv. bioimplantáty) by mohli pomáhat imunitnímu systému, podílet se na procesech látkové výměny, provádět opravné úkony (nahrazovat poškozené tkáně) součástí nanobotů jsou mechanické mikropočítače možnosti nanotechnolgií nedozírné, současně zvyšují odpovědnost člověka

Nanotechnologie hrozby: → v případě napojení nanorobotů na lidský mozek nebezpečí manipulace s lidským vědomím a myšlením → schopnost replikace (rozmnožování), kterou mají pouze geny a memy, může spustit evoluci těchto strojů. Ty by pak mohli ovládnout člověka a posunout ho do druhořadového postavení