Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Software pro multimediální prezentace. Komponenty tvorby mediálních prezentací.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Software pro multimediální prezentace. Komponenty tvorby mediálních prezentací."— Transkript prezentace:

1 Software pro multimediální prezentace

2 Komponenty tvorby mediálních prezentací

3 Text Textová komunikace mezi lidmi je jedním z nejstarších projevů přenosu informace. Není tedy něčím novým ani textová komunikace člověka s počítačem, nebo komunikace lidí prostřednictvím počítače. Máme–li v této publikaci hovořit o multimediích a především o multimediálních aplikacích, pak je nutné si uvědomit, že z více než jedné poloviny tvoří obsah multimediálních produktů text. Pro tvorbu nějakého tištěného textu, který má mít definované parametry a určitou kvalitu zpracování, je zapotřebí psací stroj. Není dobré však počítač na tuto funkci plně degradovat. Také s využitím všech možností textových editorů to není slavné.

4 V multimediálních počítačových produktech má text dvojí úlohu. Tou první je sdělit uživateli určitý obsah informace, přičemž je nutné srozumitelné, přehledné a jazykově a odborně správné jeho provedení. Druhou rolí textu v programech je umožnění komunikace uživatele s počítačem pomocí textových příkazů a odpovědí. Při vytváření textu závisí jeho následná podoba na tom, zda se bude jednat o doprovodný text prezentace, součást hypertextu, text reklamy nebo o prostý text určený k vytištění. Také bude rozhodující, jak už jsme se dozvěděli, zda bude mít za úkol sdělit určitou informaci nebo je jen prostředkem komunikace s počítačem.

5 Současné textové editory se ve své podstatě ustálily na standardu, kdy text se píše do rozměrově definované stránky, po stranách, nahoře i dole je prostor pro nástroje, horké klávesy, nabídky apod. Základní složkou každého textového editoru je FONT, je stavebním kamenem tvorby textového dokumentu. Jedná se o předdefinovaný tvar písmen abecedy, číslic a symbolů. Font definován svým názvem. Celková definice výsledného formátu dokumentu je uložena v tak zvaném stylu. STYL je vždy popsán či pojmenován určitým jménem, který určuje uživatel. Obsahuje všechny informace o podobě komplexního formátu daného dokumentu. Je zřejmé, že textový editor má předdefinované určité běžné styly.

6 Podoba fontu je charakterizována několika znaky. Základním znakem je tvar písma, který je určen jeho fyziognomií, ta také určuje název písma a velikost písma. Dalšími vlastnostmi jsou řez písma (obyčejné, proložené, tučné,...), barva písma (výplň a obrys). Z hlediska tvorby písma rozdělujeme písmo na rastrové a vektorové. Rastrové písmo je tvořeno množinou bodů a jeho kvalita závisí na množství dpi v daném rozlišení. Vektorové písmo je tvořeno ploškami, liniemi a čárami.Tvar písma je definován pomocí úseček a křivek, které na sebe navazují v určité posloupnosti. Zatímco rastrové písmo je běžnou součástí textových editorů, tak vektorové písmo je základem grafických programů, kde požadujeme vyhlazenější písmo, které si i při větším zvětšení ponechává původní charakteristiky a tvar. Naproti tomu rastrové písmo při velkém zvětšení ztrácí zaoblení a často i tvar.

7 B B Times New Roman Arial

8 B B Times New Roman rastrové písmo Times New Roman vektorové písmo

9

10 Grafika Dalším vizuálním výstupem multimediálního počítače, kromě textu je grafický obraz. Podobně jako u textu mohou mít obrázky vektorovou nebo bodovou povahu. Ta je odvislá od užitého grafického editoru. Grafický editor slouží k tvorbě a ke zpracování kreseb, obrázků a fotografií. Bitmapový editor – vytváří bitmapu. Bitová mapa je množina bodů, které vytvářejí vlastní obrázek. Každý bod má vlastní sekvenci bitů, která určuje jeho povahu.

11 Vektorový editor – výsledný obraz je tvořen velmi malými čarami, rovnoměrnými objekty jako jsou elipsy, obdélníky, mnohoúhelníky a křivkami. Těmto objektům říkáme primitiva. Tato primitiva jsou právě základními složkami obrazů. Obraz vzniká jejich překrýváním, doplňováním a posouváním. Jestliže například v bitmapové grafice chápeme úsečku jako množinu bodů, pak ve vektorové grafice je dána určitou matematickou rovnicí. Pokud chceme změnit délku této úsečky, pak v bitmapovém editoru to znamená rozsvítit další body, kdežto ve vektorové editoru se pouze přepočítá uvedená rovnice na nové podmínky. A protože počítač umí tyto přepočty velmi rychle, tak i vektorová grafika je rychlejší. Vektorová grafika je počítačově původní, starší a matematiky lépe popsatelná. motýlmotýl

12 Bitmapová grafika vyšla z potřeb počítačového zpracování grafických podkladů. U některých obrazů nešlo vektorově zaznamenat všechny vlastnosti objektu, proto byla definována bitmapová grafika, která vychází z digitalizace obrazu. Jedná se o mřížku (rastr), kde každý svítící bod obrazu je definován svou souřadnicí, barvou a jasem. Barvy jsou dány některou z využitých palet – RGB, CMYK, Pantone apod. Většina vstupních periferií počítače převádí reálný obraz do bitmapy (digitizer, skener, digitální fotoaparát, videokamera a další).

13 Rozlišení udává počet bodů, kterými je obraz vyjádřen, závisí na druhu vstupního zařízení a také grafickém editoru. Například jak již bylo uvedeno u skenerů se udává rozlišení v dpi t.j. Dotch Per Inch – počet zobrazených bodů na anglický palec (2,54 cm). U digitálních fotoaparátů je to v Megapixcelech na klasický formát obrázku kinofilmu, u grafických adaptérů se uvádí počet bodů na šířku krát počet bodů na výšku (např. 800 x 600) apod. Je logické, že čím je hustota zobrazení vyšší, tím je obraz kvalitnější.

14 Barevná hloubka je určena počtem barev, které lze při tvorbě uplatnit (závisí na kvalitě grafické karty). Čím více požíváme barev, tím víc je nutné přiřadit danému bodu dat. Data jsou vyjádřena bitech. Pokud bychom používali jen dvě barvy, černou a bílou, pak bychom hovořili o jednobitové grafice (0 vyjadřuje bílý bod, 1 černý bod). V běžných počítačích lze nastavit 256 barev, 16 bitovou a 32 bitovou grafiku. Je logické, že požadavek vyšší hustoty obrazu se nutně projeví na zátěži paměti počítače, a tím i na zpomalení jeho chodu. Proto byly a jsou i nadále vytvářeny nástroje pro kompresi dat. Nejčastěji se používají metoda komprese v řádku RLC (Run Length Coding) a metoda LZW (Lempel-Zich-Welch). Metoda RLC je v podstatě průsečíkovou metodou, kdy obraz je proložen systémem rovnoběžných čar.

15 Metoda LZW zjišťuje redundance ve vstupním řetězci bodů obrazu, které lze vyjádřit opakováním dílčích částí, nazývaných fráze. Výstupní popis obrazu pak opakuje už jen popisy jednotlivých frází a odkazy na místa jejich výskytu. V současné době jsou nejvíce používané komprimační algoritmy JPEG – JPG (tvůrce Joint Picture Experts Group) a GIF (Graphics Interchange Format – firmy CompuServe). Kompresní metody jsou většinou metodami ztrátovými, to znamená, že dochází k určitému úbytku bodů z obrazu.

16 Grafické editory Součástí systému Windows je jednoduchý bitmapový grafický editor PaintBrush – Malování, které najdeme v Příslušenství tohoto systému. Podobně i v balíku MS Office můžeme najít Microsoft Photo Editor, v MS WORD kreslíme pomocí nástroje Kreslení. Všechny tyto uvedené programy jsou jednoduché, takže k dokonalosti mají poměrně daleko. Z méně známých grafických bitmapových editorů lze uvést ZBrush z kalifornské firmy Pixologic kombinující v sobě různorodé vlastnosti 2D a 33D nástrojů. Dále BodyPaint 3D, který umožňuje vytvářet detailní a realistické textury tím, že je přímo kreslíme po povrchu 3D objektu. U nás jsou více užívány programu typu Adobe PhotoShop a český program ZonerCalisto. Mezi nejznámější vektorové editory patří CorelDraw!, který na platformě počítačů IBM kompatibilních patří ke špičce. Jeho soupeřem na platformě MacIntosh je Adobe Illustrator, který má i verze pro PC. Ve světě techniky kralují pak různé verze sytému CAD.

17 CorelDraw! je program určený pro práci s vektorovou grafikou prošel během posledních let prudkým vývojem. U nás se začínalo s verzí 3, 4 a 5 pro Windows 3.xx, verze 6 až 10 byly pro systémy Windows 9x, Windows NT, 2000 a Millenia. V současnosti jsou to verze 11 a 12. Základem balíku CorelDraw! je vektorový grafický editor s bezproblémovou možností práce s bitmapovými obrázky. Speciálně pro práci s bitmapou a pro komprimaci těchto formátů je určen Corel PhotoPaint.

18 Jestliže ještě před pár lety platilo, že textový editor byl program na psaní textu, tabulkový kalkulátor sloužil pro úpravu dat v tabulce, prezentační software byl určen především k předvádění informací a grafický program umožňoval grafikovi zpracování obrazu, pak nyní jsou uživateli nabízeny programy vychvalované pro svou komplexnost. Za ideál je považován produkt, který umožňuje všechno. Právě komplexnost na platformě PC splňují produkty firmy Corel Corporation, Další grafický, dá se říci i ilustrační program, který splňuje požadavky komplexnosti je Adobe Illustrator. Tyto programy na českém trhu doplňuje český produkt Zoner Callisto, což je grafický vektorový editor pro dvaatřicetibitové Windows.

19 Zvláštní skupinu grafických editorů tvoří programy sloužící k technickému konstruování pomocí počítače (CAD). Toto konstruování v dnešní době dospělo a vyvinulo se do velmi kvalitních 3D systémů. V těchto systémech uživatel neboli konstruktér používá virtuálního 3D prostředí a 3D modelovacích funkcí k tomu, aby vytvořil díl nebo sestavu. Výraznou většinu času věnuje tomu nejdůležitějšímu – navrhuje díly sestavy tak, aby výsledek co nejrychleji odpovídal optimálnímu řešení zadání. Konstrukčních programů CAD je velké množství, jsou různého zaměření podle technického oboru a dimenze vektorového prostoru. Ve strojírenství je známy americké produkty 3D CAD systém SOLID EDGE V9 od firmy Unigraphic Solutions a IronCAD od firmy Visionary Design System, v elektrotechnice ProfiCAD, v kartografii švýcarský software OCADWIN pro tvorbu kartografických děl a další.

20

21

22 ZVUK Vzhledem k tomu, že zvuková karta byla jednou z prvních součástí osobních počítačů, tak také záznam, zpracování a reprodukce zvuku byly prvními činnostmi, s kterými se mohl uživatel počítače se zvukovým vstupem a výstupem seznamovat a využívat je. Z počátku hrál zvuk jen doprovodnou roli, například jednoduché zvuky doprovázely počítačové hry, výstup byl zajištěn zabudovaným reproduktorem. Teprve s nástupem CD-ROM a používáním CD mechaniky nejen pro datové soubory, ale také pro reprodukci hudebních kompaktních disků, se mění i nároky na zvukovou kartu a objevují se vnější reproduktory PC.

23 Role zvuku se změnila, zvuk se stal jedním z typů dat nesoucích určitou informaci s určitým obsahem. S podstatou zvuku jsme se seznámili v úvodní části této publikace, víme, že se jedná o signál spojitý, který je charakterizován amplitudou a kmitočtem. Pokud chceme nahrát tento analogový signál nahrát do počítače, pak musíme převést spojitou hodnotu signálu na diskrétní číselné hodnoty a pořídit tak digitální záznam zvuku. Podle principu digitalizace a kódování zvuku lze rozdělit digitální záznam zvuku na dva typy. Zvuk, který odpovídá analogovému signálu a zvuky syntetické tzv. MIDI.

24 Digitalizace analogového zvukového signálu se provádí tak, že se v určitých časových intervalech měří napětí signálu. Čím provedeme více měření za časovou jednotku, tím je kvalitnější záznam. Počet měření za jednotku času se nazývá vzorkovací kmitočet neboli sampling rate. Udává se v jednotkách Hz (hertz). Při nahrávání se provádí vzorkování nejméně dvakrát za každou periodu (jedenkrát za amplitudu). Což znamená, že frekvence měření je dvakrát rychlejší než je kmitočet vlastního zvuku (Nyquistův teorém).

25 Dalším ukazatelem kvality nahrávaného zvuku je velikost vzorku – sample size, který se udává v bitech. Nejmenší hodnota pro uložení měřené hodnoty je byte tj. 8 bitů. Více kvalitní nahrávky pořídíme při 16 bitovém záznamu. Je zřejmé, že digitální záznam zvuku klade velké nároky na paměť. Převod (vzorkování) analogového signálu na digitální se provádí pomocí převodníku ADC (Analog-to Digital Conversion), který je součástí zvukové karty. Tento převodník je konstruován i na převod digitálního signálu na analogový, tedy DAC. Popsaný způsob záznamu zvuku kódováním se nazývá pulzně-kódová modulace PCM (Pulse Code Modulation). Používá se ve všech zařízeních s digitálním záznamem a reprodukcí zvuku (např. PCM Hz; 8 bitů; mono).

26 Proces digitalizace zahrnuje při záznamu tyto fáze: o odstranění vyšších kmitočtů než je nejvyšší limit nahrávání, o vzorkování analogového signálu a měření napětí, o přiřazení číselných hodnot naměřeným hodnotám napětí. Při přehrávání zvuku dochází k těmto fázím: o přiřazení hodnoty napětí číselné hodnotě, o vytvoření hladké analogové zvukové vlny.

27 Přehrávaný – audio formát CD-DA (Compact Disc - Digital Audio) je zvuk uložený na standardních hudebních kompaktních discích. Tento formát je označován jako Red Book. Na počítači jej lze přehrávat z jednotky CD-ROM a ovládat jej lze pomocí Přehrávače CD, který je součástí Příslušenství OS Windows. Přehrávače mohou plnit funkce jako vyhledání skladby, opakování, zapnutí, vypnutí a zastavení produkce hudby. Syntetický – generovaný formát MIDI (Musical Instrument Digital Interface) je formát pro přenos hudebních dat. Umožňuje na PC skládat a vytvářet hudbu, reprodukovat ji a také zpracovávat. Tóny jsou tvořeny syntetizérem podle příkazů sekvenceru. Syntetizér bývá součástí zvukové karty. Jako vnější syntetizér mohou být použity různé elektronické klávesové nástroje.

28 Přehrávač CD pod OS Windows

29 Editor Willow Pond Sound Utilities

30 Editor Cool Edit 2000

31 Editor Anvil Studio

32 Přehrávač WINAMP

33 Editor Digital RAMP


Stáhnout ppt "Software pro multimediální prezentace. Komponenty tvorby mediálních prezentací."

Podobné prezentace


Reklamy Google