Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Název OP: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Předpokládaná doba trvání: 33 měsíců Celkové způsobilé náklady projektu: 100 mil. Kč Příjemce dotace: MŠMT.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Název OP: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Předpokládaná doba trvání: 33 měsíců Celkové způsobilé náklady projektu: 100 mil. Kč Příjemce dotace: MŠMT."— Transkript prezentace:

1 Název OP: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Předpokládaná doba trvání: 33 měsíců Celkové způsobilé náklady projektu: 100 mil. Kč Příjemce dotace: MŠMT Škola hrou – vzdělávání hrou

2 Projekt vychází z myšlenky, že hraní her je všudepřítomný nezvratný fenomén, který je možno řízeně využít v učení se žáka. Projekt je založen na myšlence propojení výsledků výzkumu na VŠ, aplikovaného vývoje a znalosti prostředí škol na podporu počátečního vzdělávání. Výuková hra je chápána jako rámec, ze kterého má učitel možnost použít v průběhu výuky jeho jednotlivé objekty. Při použití výukových her je zachován princip, že učitelé zůstávají těmi, kteří řídí proces výuky.

3 Podpořit úspěšný koncept tzv. „game-based learning“. Začleňování vzdělávacích počítačových her do výuky, jehož výsledky v jiných zemích: přesvědčují o výrazné podpoře rozvoje vědomostí a dovedností žáků; podpoře motivace k učení, zlepšení diverzifikace ve výuce a zvyšování efektivity vzdělávání; aktivizace učitelů ve školách k využívání informačních technologií ve výuce. Hlavní cíl projektu

4 Vytvoření metodologického rámce implementace vzdělávacích her do výuky. Vytvoření modulárního vzdělávacího portálu dostupného všem aktérům vzdělávacího procesu. Vytvoření souboru vzdělávacích her a příběhů, který bude rozvíjet a obohacovat stávající vzdělávací systém. Specifické cíle projektu

5 Vytvoření a realizace vzdělávacích seminářů a následné podpory pro pedagogické pracovníky základních škol. Ověření dopadů začlenění her do výuky za použití testování žáků vstupními a výstupními testy metodou měření přidané hodnoty. Specifické cíle projektu

6 Projekt přispěje ke zkvalitnění vzdělávání prostřednictvím dalšího využití moderních technologií a zavedením nových metod do vzdělávání. Projekt přispěje k rozvoji lidských zdrojů ve výzkumné a vývojové činnosti a podpoří transfer znalostí. Obecné cíle projektu

7 Rozdíl oproti komerčně vyvíjeným aplikacím spočívá v důkladné propracovanosti z řad odborníků na edukaci – pedagogů, psychologů, specialistů na IT, grafiků apod. Nezávadnost, bezpečnost a odpovídající edukační kvalita výukových her bude garantována konkrétním pedagogickým týmem na základě kladných výsledků z praxe. Vyvinuté výukové hry budou převážně zaměřené na rozvoj gramotností žáků, specifické dovednosti budou rozvíjeny druhotně, přesto souběžně a nenásilně. Přidaná hodnota - inovativnost projektu

8 Modelování situací, vtažení do příběhového kontextu, reálií hry, které korespondují s realitou a kurikulárními tématy. Výukové hry pomohou při vyrovnávání handicapů žáků se speciálními vzdělávacími potřebami, protože umožní multisensoriální vnímání probírané látky, individuální tempo při získávání vědomostí, umožní individuální tempo nadaných žáků. Účelnost, maximální využitelnost pro potřeby vzdělávání na ZŠ, kompatibilita s obsahem RVP. Přidaná hodnota - inovativnost projektu

9 Zlepšení diverzifikace ve vyučovacím procesu; využití moderních digitálních technologií v procesu vzdělávání; efektivní využití volného času žáků; podpora motivace žáků k učení; podpora rozvoje vybraných klíčových kompetencí žáků; Přínosy projektu

10 Podpora rozvoje vybraných osobnostních vlastností žáků; rozvoj osobnosti jedince podle jeho individuálních možností a schopností – vyšší stupeň individualizace (práce s talenty, žáky se speciálními vzdělávacími potřebami); doplnění vzdělávacího obsahu o další rozsah poznání; evaluace vstupních a osobnostních charakteristik žáků; rozšířené možnosti rozvoje profese učitele. Přínosy projektu

11 Žáci prvního stupně základních škol (3. – 5. ročník); žáci druhého stupně základních škol (6. – 9. ročník) a odpovídající ročníky víceletých gymnázií na území České republiky; pedagogičtí pracovníci základních škol a odpo- vídajících ročníků víceletých gymnázií; Cílová skupina

12 Velikost cílové skupiny pro ověření: žáků, 630 pedagogických pracovníků. Důvody výběru zvolené cílové skupiny: podpora rozvoje vědomostí a dovedností odpovídající čtenářské a informační gramotnosti; nejsnáze motivovatelná skupina; vysoká potřeba motivace této cílové skupiny k učení; snadná stimulace volnočasových aktivit. Cílová skupina

13 Klíčové aktivity projektu KA 1 - Tvorba obecného metodologického rámce projektu. KA 2 - Tvorba jednotlivých vzdělávacích počítačových her. KA 3 - Programování a implementace vzdělávacích her. KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her. KA 5 - Realizace a provoz centrálního portálu. KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení.

14 Podpořené klíčové kompetence cílové skupiny v souladu s RVP ZV Kompetence k učení: inovativní metoda pro efektivní učení; vyhledávání informací pro proces učení; uvádění věcí do souvislostí, využití poznatků z různých vzdělávacích oblastí; posouzení vlastního pokroku v učení. Kompetence k řešení problémů: nalezení a řešení „problému“; hledání variant řešení, nezdar při chybném kroku neodradí – možnost opravy; logické myšlení, empirické postupy; ověření správnosti řešení.

15 Kompetence komunikativní: porozumění různým typům textů, záznamů, obrazových materiálů; porozumění systému hypertextu. Kompetence sociální a personální: rozvoj spolupráce ve skupině; vytváření positivních představ o sobě samém – posílení sebedůvěry. Podpořené klíčové kompetence cílové skupiny v souladu s RVP ZV

16 Psychomotorické vlastnosti - osvojování psychomotorických dovedností: rychlost reakce. Kognitivní vlastnosti - osvojování vědomostí a intelektových dovedností: kreativita, filozofické reflexe, učení se faktům a principům; vnímání souvislostí, příčin a následků; prostorové vnímání; rozvoj víceohniskové pozornosti; rozvoj obecných kognitivních strategií. Přínos pro rozvoj vlastností žáka

17 Afektivní charakteristiky - osvojování postojů, vytváření hodnotové orientace: kladný postoj k četbě a k věkově přiměřeným literárním textům a informačním zdrojům. Schopnosti - vlastnosti osobnosti, které jsou rozvinuté výcvikem, vzděláním, zkušeností. Kompetence – rozvoj schopnosti žáka úspěšně jednat a dále rozvíjet svůj potenciál na základě integrovaného souboru vlastních zdrojů, a to v kontextu různých úkolů a životních situací. Přínos pro rozvoj vlastností žáka

18 Sestavení hlavního metodického týmu a vývojové platformy pro vytváření metodiky herního systému ve vztahu ke vzdělávacímu procesu: Didaktická úroveň: možnosti začlenění počítačových her do výuky; tvorba vazeb obsahu her vzhledem k českým kurikulárním dokumentům; vazba na pojetí jednotlivých gramotností; příprava metodických listů pro žáky a učitele; ověřování, úpravy a hodnocení vytvářené metodiky. KA 1 - Tvorba obecného meto- dologického rámce projektu

19 Technická úroveň: šíření her, herní portál; systém školení učitelů; tvorba diagnostických nástrojů zjišťujících vstupní úroveň osobnostních charakteristik cílové skupiny – žáků vybraných základních škol; tvorba metodiky hodnocení výsledků testů; autorizace a autentizace uživatelů. Herní úroveň: koordinace přípravy a tvorby počítačem podporovaných edukačních her; výběr témat edukačních her. KA 1 - Tvorba obecného meto- dologického rámce projektu

20 Výstup KA 1 metodika vazeb pojmů v českých kurikulárních dokumentech s pojetím jednotlivých gramotností; návrh metodiky implementace vzdělávacích počítačových her do výchovně vzdělávacího procesu; sada testů zjišťující vstupní a výstupní úroveň osobnostních charakteristik cílové skupiny – žáků vybraných základních škol; zpracování dat pro prezentace na navazující vzdělávací semináře; analýza získaných dat a tvorba konečné metodiky pro tvorbu a implementaci vzdělávacích počítačových her do výukového procesu.

21 KA 2 - Tvorba jednotlivých vzdělávacích počítačových her Výběr témat vzdělávacích počítačových her – (v souladu s cílovým zaměřením vzdělávacích oblastí RVP ZV): zohlednění zájmů zvolené cílové skupiny; volba aktuálních témat pro danou cílovou skupinu – fantazijní svět, příroda, vesmír, sport, finance, kriminologie – Sherlock Holmes, piráti, Rally Dakar apod.; propojení všech témat se základní slovní zásobou ze vzdělávacího oboru cizí jazyk – anglický jazyk, německý jazyk. Určení rozsahu a obsahu vzdělávacích počítačových her: zohlednění obsahu vzdělávacích oborů v RVP ZV; využití mezipředmětového přístupu ke vzdělávání – propojení vzdělávacího obsahu jednotlivých oborů.

22 Schematický didaktický a literární scénář - obecný návrh struktury her a funkčních maket - svět - postavy - náčrt zápletky, tj. design obecné struktury kurzů a nástin jeho příběhové reprezentace (synopse) didaktický scénář. Podklady pro vytvoření funkčních maket herních komponent. Funkční makety částí hry připravené k pretestu, navržení demoscén připravených k evaluaci – funkčních maket testování grafického designu, míra hratelnosti dílčích úloh. Metodické podklady pro tvorbu technického scénáře, „tzv. design dokument“ - podrobný literární a didaktický scénář - textový popis děje a didaktických komponent scénáře zpracovaný pro každou hru zvlášť. Výstup KA 2

23 Podrobný technický scénář - výrobní postup, rozpracování technických scénářů design dokumentu a literární rozepsání – podrobný popis konkrétních herních námětů. Výstupem jsou design dokumenty, technické scénáře. Funkční prototypy her připravených na pilotáž a SW implementaci. Vytvoření podpůrných nástrojů pro přijetí vyvíjených her cílovou skupinou. Výstup KA 2

24 Hry musí být pro koncové uživatele platformě nezávislé. Jednoduché a konzistentní ovládání pro všechny hry. Adaptabilita her (dynamická, metodická). Využití vlastností jednotné vzdělávací herní platformy: údaje o hráčích; ukládání rozehraných her a výsledků; podklady pro evaluaci. KA 3 - Programování a implementace didaktických her

25 Modulární struktura her – znovupoužitelné částečně nezávislé vzdělávací objekty. Webové hry v prostředí prohlížeče: bez nutnosti instalace dalších aplikací (HTML5 a JavaScript); nezávislé na platformě a koncovém zařízení. KA 3 - Programování a im- plementace didaktických her

26 Vývoj her Analýza a návrh Implementace Testování Evaluace – Zhodnocení iterace Plánování další iterace Správa požadavků Dodání Počáteční plánování Řízení projektu Správa prostředí Správa konfigurace Vybraní žáci a pedagogové Dodavatel služby Metodici Vývoj her bude probíhat iterativním procesem. Vstupem pro každou iteraci jsou výstupy z evaluace (připomínky metodiků a uživatelů).

27 Pro hry budou využívány i nové platformy Kompenzace rychlého rozvoje technologií Mobilní technologie, telefony iPady, tablety Vybavenost škol Rozvoj technologií

28 Výstup KA 3 funkční hry; v každé hře samostatně použitelné vzdělávací objekty; implementace v prostředí portálu; rozhraní pro získávání logů a dat pro průběžnou evaluaci implementovaných didaktických her.

29 Vytvoření školícího týmu: realizace vzdělávacích seminářů a workshopů podporujících implementaci vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu; interpretace získaných výsledků stavu úrovně osobnostních charakteristik žáků; ukázky implementace vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu. KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her

30 Realizace seminářů: struktura celkového proškolení: 3 semináře; místo konání seminářů – krajská města (14); celkem bude realizováno 42 vzdělávacích seminářů; podpořena cílová skupina 630 pedagogických pracovníků; akreditace seminářů dle podmínek DVPP MŠMT. E-learningový modulární vzdělávací kurz: pedagogické pracovníky; žáky; příprava informačních materiálů pro rodiče a širokou veřejnost. KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her

31 Výstup KA 4 Metodika pro pedagogické pracovníky: – metodika pro formální vzdělávání; vyučovací proces probíhající ve školském zařízení; skupinová výuka; projektová výuka; vyučovací proces v domácím prostředí žáka; v rámci domácí přípravy na vyučování, zájmové kroužky; – metodika pro neformální vzdělávání; mimoškolní vzdělávání; zájmové kroužky;

32 – metodika pro informální vzdělávání: volnočasové aktivity; využití moderních technologií s připojením na internet mimo školu i domov – mobilní telefony, PC, tablety s přístupem na Wifi apod. Výstup KA 4

33 Vzdělávací semináře: – 3 x 14 seminářů (celkem 42 seminářů); – podpořená skupina cca 630 učitelů ZŠ. E-learningový modulární vzdělávací kurz. Výstup KA 4

34 KA 5 Realizace a provoz centrálního portálu Portál koncipován jako vzdělávací herní platforma. Je navržen s ohledem na rozsáhlé cílové skupiny uživatelů – učitele, žáky, rodiče. Prostředí pro integraci a provoz her. Správa uživatelů: možnost přihlášení prostřednictvím veřejných služeb; vytváření virtuálních škol, tříd, zájmových skupin.

35 Umožňuje komunikaci a sdílení mezi uživateli. Sledování a vyhodnocování her. Prezentace projektu veřejnosti. E-Learning: integrovaný eLearningový systém pro nové uživatele herního portálu; související učební materiály, kurzy a návody. KA 5 Realizace a provoz centrálního portálu

36 Vývoj portálu Analýza a návrh Implementace Testování Evaluace – Zhodnocení iterace Plánování další iterace Správa požadavků Dodání Počáteční plánování Řízení projektu Správa prostředí Správa konfigurace Vybraní žáci a pedagogové Dodavatel služby Metodici Vývoj portálu bude probíhat iterativním procesem Vstupem pro každou iteraci jsou výstupy z evaluace (připomínky metodiků a uživatelů).

37 Portál jako herní platforma

38 Vlastnosti portálu z pohledu učitele Přihlášení do portálu. Vyhledání hráčů. Vytváření skupin (virtuální třídy, zájmové skupiny): vytvoření skupiny; pozvání hráčů (z registrovaných uživatelů, zaslání pozvánky). Plánování her (pro třídu, skupinu, pro hráče). Evaluace: prohlížení výsledků a statistik z her: Hodnocení her. Komunikace s ostatními uživateli.

39 Přihlášení do portálu: jednoduchý proces registrace; možnost využití existujících účtů. Seznámení s prostředím: interaktivní nápověda; e-Learning. Výběr hry: dle vlastního výběru, na základě určení učitelem, doporučení jiným hráčem. Vlastnosti portálu z pohledu žáka

40 Hraní her: možnost pokračování rozehraných her; pozastavení / uložení hry. Hodnocení hry. Komunikace s ostatními uživateli (s hráči, s učitelem). Vlastnosti portálu z pohledu žáka

41 Portál: implementován jako cloudové řešení; otevřená platforma, snadno rozšiřitelná a škálovatelná. Provoz: v infrastruktuře cloudového prostředí; provoz v režimu 7x24; přizpůsobení aktuálním provozním požadavkům; max. počet uživatelů Technologie a provoz

42 Animace

43 KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení hodnocení subjektivní účinnosti využívaných vzdělávacích počítačových her (srovnání s původním stavem výuky); zhodnocení uživatelského komfortu jednotlivých herních produktů a jejich použití; zhodnocení obecného přínosu her; posouzení dopadu her na profesní zátěž učitelů; posouzení změn motivace žáků ve výuce (srovnání s původním stavem výuky bez použití vzdělávacích počítačových her);

44 emoční preference konkrétní hry v závislosti na pohlaví, typ cílové skupiny apod.; preference her dle typu cílové skupiny (např. žák s dobrými známkami z dějepisu raději hraje dějepisnou hru či naopak. Tj. hra je zajímavá = hraje, hra je pro skutečného znalce povrchní = nehraje); změny v jiných psychologických modalitách jako je inklinace žáka k práci ve skupině apod. (pokud jsou hry postaveny tak, že mají děti spolu hrát, měl by se projevit pozitivní efekt v tom, že změní své sociální postoje a budou ochotnější k práci s jinými žáky); KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení

45 postoje jednotlivých skupin vůči zavádění projektů tohoto typu do praxe; hodnocení dalších aspektů reflektujících aktuální situaci vzniklou v průběhu trvání projektu. KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení

46 Příprava specifických testů identifikující úroveň znalostí a dovedností žáků, pilotní testování na vzorku 100 žáků. Diagnostika stavu znalostí a dovedností žáků pilotních základních škol. Testování žáků metodou relativního přírůstku znalostí žáků – vstupní a výstupní testy. Zaměření testů na gramotnosti: matematická, finanční, přírodovědná, čtenářská, ICT. Evaluace získaných znalostí

47 Výstup KA 6 Zprávy z testování určené zapojeným cílovým skupinám - žákům, pedagogickým pracovníkům základních škol a metodickému týmu projektu. Vyhodnocení dopadů zavedení vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu na úspěšnost žáků. Vyhodnocení metodiky.

48 Děkujeme za pozornost


Stáhnout ppt "Název OP: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Předpokládaná doba trvání: 33 měsíců Celkové způsobilé náklady projektu: 100 mil. Kč Příjemce dotace: MŠMT."

Podobné prezentace


Reklamy Google