Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů"— Transkript prezentace:

1 Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů
Návrh a vývoj her Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů

2 Kdo to Hovoří Viktor Bocan, herní designér
80. léta: textové hry na Atari 800 90. léta: pochybné české adventury (Horké léto 1 a 2) hlavní designér v Bohemia Interactive (Operace Flashpoint) Nezávislé malé hry (Cinemax: iOS, Nintendo DS, XBLA) designér v 2K Czech (ukrutně tajný titul) Od roku 1998 herní novinář (Score, Re-play) Momentálně Warhorse Studios (klub herních veteránů)

3 O čem budeme mluvit Povíme si něco o herním týmu
…a představíme ty české (ve kterých třeba budete pracovat) Řekneme si, jak se mají dělat hry Potom jak se opravdu dělají Kdo to je vydavatel a proč ho někdo potřebuje Jak je důležité hru nadesignovat Co je to design document a proč ho někdo potřebuje (plus veselé historky z natáčení tvorby) Řekneme si, jak se hry dělají a vydávají – a jak si dnes člověk může vydat hru zcela sám

4 Herní tým – kdo je kdo Herní designér Programátor Grafik Produkce
Ten, kdo to všechno vymýšlí Podkategorie: Level design – stavba úrovní / map / obrazovek; skriptér – implementace herních mechanik (programátor light) Programátor Programuje (C++, Direct X / OpenGL, ale i XNA, …) Mnoho úloh: zobrazovací engine, UI, AI, pathfinding, ovládání… ale i nástroje pro ostatní Licencované technologie – údržba, úpravy, servis Grafik 2D grafika – UI, sprajty, 2D efekty, textury na 3D modely 3D grafika – modely (postavy, stavby, krajina…) Animace Produkce Na všechno dohlíží Ostatní Hudba, zvuk… - často nebývají součástí (malého) týmu QA – testovat se vyplácí Ideální designér je ten, co umí tak trochu všechno. Bohužel často je designér ten, co neumí nic jiného Licencované technologie – programátor musí mimo jiné pronikat dovnitř a radit ostatním, protože dokumentace nepokryje všechno

5 Malé týmy Renesance malých týmů – iOS, Android, Nintento(!)
Jeden člověk – může být, ale musí hodně umět Dva lidé – ideálně grafik a programátor Tři až pět lidí – nejlepší pro malou mobilní hru Patnáct lidí – na malou hru už možná trochu moc Třicet lidí – dříve AAA hry, dnes špičkové malé Sto lidí – když se to malému týmu vymkne z ruky

6 Opravdové týmy Codemasters – Operation Flashpoint: Dragon Rising
150 lidí v týmu 80 lidí „engine tým“ 200 lidí „universal art“ tým Dobrá případová studie, aneb proč to nevyšlo Ubisoft Montreal – plný dům lidí Nahoře se vhodí nápad Dole vyjede hra (obvykle Assassin‘s Creed) 2K Boston (Bioshock 1-3) Cca 90 lidí A 300 v Indonésii a Číně jako outsource Povyprávět o Codemasterech, mluvit o outsourcingu!

7 Případová studie: Tiny wings
Vývojářů: 1 (Andreas Illiger) Naprogramoval: sám Grafika: nakreslená jím (krajina generovaná) Zvuky: vyrobené jím Hudba: věnovaná Nápad: šlohnut (myšlenka: Nathan McCoy) Šest miliónů prodaných kusů cca po dolaru (Apple si bere třetinu)

8 Případová studie: Assassin‘s Creed III
Vývojářů: 46 (vedoucích pracovníků) Opravdu vývojářů: nepočítaně Darmožroutů okolo: ještě cca jednou tolik Marketing: stovky lidí Uklízečky: desítky Hudba: dva orchestry Nápad: ?

9 Případová studie: OFP: Dragon Rising
Vývojářů: viz výše Programátorů: 60 plus engine team Grafiků: 50 plus art team Vedoucích: cca 20 . Designérů hry: 0 Designérů misí: 6 Výsledek: fiasko Pohovořit o tom, že tady se právě dostáváme k tomu designu.

10 Herní společnosti v ČR 2K Czech Bohemia Interactive
Dříve Illusion Softworks (založil P. Vochozka plus rizikový kapitál) Velká studia v Brně a v Praze Koupeno 2K, dosazen zahraniční management Bohemia Interactive Česká společnost (od začátku – vznikla za peníze JRC) Pohltila jiná menší studia (Black Element, Altar, Centauri) Vydělala hodně peněz na seriózních vojenských simulátorech

11 Herní společnosti v ČR (2)
Menší týmy: SCS Software (simulátory kamiónů) Madfinger (ex-2K, iOS, celosvětový úspěch) Disney Mobile (dříve Living Mobile, dnes továrna na F2P nesmysly) Geewa (kulečník na facebooku – milióny hráčů z celého světa) Cinemax (od adventur k iOS, Nintendo DS) Amanita Design (milováni kritikou) Spousta minitýmů (Hexage, Rake in Grass … )

12 Herní společnosti v ČR - RIP
Zaniklé společnosti: Vatra (ambiciózní studio, ex-2K, vlastněno Kuju, zavřeno) Lonely Sock (dobrý podnikatelský plán, slabá realizace, zavřeno po první hře) Altar, Black Element (zbytky pohlceny BI) Nostromo (přední mobilní vývojář, nepřežil přechod z Javy, dnes 4Mobile, vyvíjí primárně aplikace) Mindware (po několika mid-budget titulech zanikl)

13 Jak se rodí hra Fáze 1: Nápad Ten má každý
„Dobrý den, mám super nápad na super hru, nechtěly byste jí udělat? Nápad vám ale nenapíšu, abyste my ho neukradly!!“ Neznámý vývojář (autentický přepis) Veselé historky z natáčení – nápad není všechno, ale je velmi důležitý

14 Jak se rodí hra (2) Fáze 2: Rozumný nápad Velké týmy: Malé týmy:
Průzkum trhu Úspěšná série (ideálně by každá hra měla být pokračováním jiné) Díra na trhu (ale raději ne v neprobádané části vesmíru) Malé týmy: Chuť tvořit Jak je obtížné udělat hru, která ještě nebyla. Zabedněnost / opatrnost / zbabělost / nutnost, mít něco v tabulce

15 Jak se rodí hra (3) Fáze 3: Preprodukce Vývoj technologie
Prototypování hratelnosti  ideální čas! Herní design – nástin design dokumentu, vymýšlení principů Shánění lidí (a peněz) Zastavit se u prototypů! Jak se dá prototypovat. Ukázat „hammerheart“

16

17 Jak se rodí hra (4) Fáze 4: Produkce Většina času
Klasické pravidlo: když už máte „skoro hotovo“, jste v půlce (80 % hry se udělá za 50 % času) Průběžné testování (u velkých projektů i automatické testy) „Dílo není nikdy dokončeno, jen opuštěno.“

18 Jak se rodí hra (5) Fáze 5: Počítání peněz A výroba patchů
A patchů na patche Eventuálně DLC nebo druhý díl

19 Kdo potřebuje vydavatele???
K čemu je vydavatel dobrý Má jméno Má peníze Má zkušenosti A k čemu ne… Chce něco, co my ne (hlavně vydělat) Nechce riskovat „Neomezný rozpočet“ – vtipná historka s Bajonettou? Vůbec se rozpovídat o vydavatelských peripetiích – Shade versus 1C.

20 Vydavatele je třeba přesvědčit
Jak na to: Mít známé jméno (a zkušenosti) Připravené dokumenty Ideálně i hratelné demo Nejdůležitější atribut: obrovské štěstí

21 Samizdat nového tisíciletí
Vydávání her svépomocí? Žádný problém! AppStore – rychlé kontroly, malé náklady Google Play – dtto WP Market – naprosto žádné kontroly (aby tam vůbec něco bylo) Steam Greenlight – nově i SteamOS GOG.com – „staré“ dobré hry (případ Inquisitor) PROBLÉM: reklama

22 Případová studie: AppStore
Snadný a laciný přístup pro vývojáře ALE: Zhruba her a aplikací (červen 2013) Nejasné podmínky, jak se dostat na titulní stránku Takřka nemožnost získat na hru recenzi na čteném portálu  Různé nekalé praktiky Mluvit o platbách za recenzi, „službách“ na hvězdičkování, atd.

23 Herní design Ať je co prodávat…

24 Co dělá herní designér Vymýšlí hru (co to bude)
Vymýšlí herní mechaniky (jak se to bude hrát) Rozdělení designu: Tvůrčí – ten, co vymýšlí, jak to bude Výkonný – ten, kdo implementuje principy (skriptér, matematik)

25 Dokumenty? Dokumenty! Designové dokumenty Technické dokumenty
Koncepční dokument – koncept hry – interní „High concept document“ – první prezentace hry – externí Game Design Document – hlavní dokument hry Technické dokumenty Asset list (soupis všeho na světě) Časové plány / harmonogramy (alokace zdrojů) Finančí plány Marketingové / prezentační materiály Reklamy, bannery, … Videa, dema

26 Začněme konceptem Vize hry Proč ji dělám? Kdo ji bude hrát?
Skvělý nápad, díra na trhu, prověřeno konkurencí, vždycky jsem chtěl takovou hrát Kdo ji bude hrát? Pro koho tu hru dělám? Pro sebe? Pro tetu? Jaký je „rozměr“ hry? Jen iOS, nebo přidám Android? PC a konzole? Kde všude ve světě má vyjít? Důležité otázky, které bych si měl zodpovědět, než začnu!

27 GDD – Game Design Document
Ve skutečnosti „dokumenty“ – zejména u větších produktů Samostatný dokument na ovládání Scénář a dialogy „Hlavní“ design document s herními postupy a mechanikami

28 GDD „Bible hry“ Málokdy kompletní
Celá hra v textové (obrázkové) podobě Kompletní popis všech herních prvků – od ovládání přes příběh po náčrtky a funkčnost jednotlivých zbraní Málokdy kompletní Vývoj hry je komplikovaný a mnoho věcí se průběžně mění Čím víc je toho vymyšleno „předem“, tím více času se ušetří v samotném tvůrčím procesu

29 GDD – co v něm Game overview Herní svět Herní mechaniky Příběh
O čem to bude Proč, pro koho, na jakou platformu… High-concept Herní svět Popis světa Nástin příběhu Herní mechaniky Jak co funguje Jaká jsou pravidla (tabulky, grafy, náčrty) Příběh Postavy Popis příběhu Scénář – u větších projektů bývá v samostatném dokumentu

30 GDD – co ještě? Dodatky Tabulky a grafy
Seznam herních objektů s popisky Seznam obrazovek / úrovní Seznam zbraní Seznam nepřátel Tabulky a grafy Herní mechanismy jako matematické rovnice Náčrty herního interfacu

31 GDD – Tajná fakta Nikdy není kompletní Nikdy není aktuální
…protože proces tvorby hry je nevypočitatelný Nikdy není aktuální …protože změny často vznikají přímo ve hře a momentální nápady jsou nejlepší Nikdy není hotový Protože dílo není dokončeno, ale opuštěno…


Stáhnout ppt "Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů"

Podobné prezentace


Reklamy Google